스콜라에서는 그나마 명성이 있는 연기의기사 트라이 해봤는데,
우선 왜 얘가 명성이 높은지는 알것 같았음.
거의 15외 이상 트라이 한듯?
보스패턴 자체가 상당히 정성스럽게 디자인된 느낌이었음.
1페는 빠르지만 딜은 작고 방패로도 막을만한 오른손의 직검공격과
한방한방이 반드시 회피해야 하지만 동작이 커서 정확하게 딜타임을 잡을 수 있는 왼손의 대검공격으로 이루어져 있는데
이게 은근 연속공격이 길어서 이걸 피하면은 스테미나의 대부분이 소진됨.
그렇기 때문에 이 공격을 피하고 한대만 때리고 거리벌려서 스테미나를 채울지, 두대를 때리고 다음 공격을 오링 상태로 피하고 거리를 벌려서 리턴값을 최대치로 끌어올릴지, 이번 딜타임은 쉬고 회복을 할지 선택할 거리가 많음.
2페는 아예 패턴이 바뀌는데 딜탐도 같이 줄어드는 느낌.
1페는 패턴 적응만 하면 어느정도 쉽게 넘길 수 있지만 2페는 그냥 심리적으로 그게 불가능하게 만들어놨음.
이제 부터 내가 느낀 문제점들을 써보겠는데
이건 보스 패턴보다는 그냥 스콜라 시스템의 ㅈ같음인데
회피하고 공격할때 보스 방향이 아닌 내 시점으로 공격이 나가는거.
이거 때문에 소중한 딜타이밍이 싸그리 꼬여버리는 경우가 빈번함.
진짜 개ㅈ같음.
이것만 아니었으면 연계기가 아닌 돌진공격이나 단발성 공격도 반응해서 피하고 바로 딜할 수도 있는데 이게 병ㅅ이니까 그 한대 때릴 수 있는 리턴 타임이 싸그리 사라져 버림. 진짜 개ㅈ같은 시스템;;
이거 의도한거면 진짜 병ㅅ 머저리임.
그리고 이해 안가는 히트박스.
이건 그나마 1페가 숙련되면 쉬워지니까 큰 문제는 아니지만, 1페 기준 대검 휘두르는 공격이 정말 병ㅅ같은 점이 그 휘두르는 공격 자체가 하나의 공격이 아니라 그 휘두르는 대검이 움직이는 히트박스로 적용된다는게 너무 얼탱이가 없었음.
그러니까 다른 보스들은 적이 움직여서 발동시킨 공격을 타이밍에 맞춰서 회피하는 개념인데 이새끼는 얘가 휘두르는 대검의 범위 자체를 정확하게 회피해야 하는 병ㅅ으로 만들어져 있다는거.
ㅅ발 동체시력이 얼마나 좋아야 저걸 정확하게 보고 피할 수 있는 건지 이거때문에 바깥으로 회피하려는 생각 자체가 더 리스크가 생겨서 초반 숙련 되기 전까지는 이거가 제일 빡쳤음.
그리고 제일 빡치는건 랜덤성 패턴이랑 연계기가 1순위로 ㅈ같음.
1페는 간혹 패턴 끝나고 모션이 전부 마무리 된 이후의 딜타이밍에 갑자기 직검이나 대검을 한번 더 휘두르는 경우가 있음.
이게 진짜 개ㅈ같은점이 위에서 정성스럽게 디자인해놨다고 말한 부분을 어그러뜨려 버리는 거;;
1페는 간혹 모든 동작이 끝나서 딜타임이 잡혔을 때 직검이나 대검을 한번씩 가로로 휘두르는 패턴이 있는데 이게 그냥 랜덤이라는거.
특정 패턴의 추가기도 아니고 그냥 확률적으로 나오는 랜덤 패턴.
2페는 한번 휘두르고 그다음 내리찍고 잠시 멈추면서 딜타임이 잡히는데 이때 갑자기 추가타를 휘두르는 경우가 있음.
이게 진짜 ㅈ같은게 이거 하나 때문에 중요한 핵심 딜타임이 개뽀록성 운빨ㅈ망으로 뒤바뀌는거.
특히 2페는 진짜 한대 맞으면 빈사되고 패턴도 1페보다 다양해서 숙련되기 전까지는 딜타임 잡기도 힘든데 이따위 랜덤성 패턴을 넣어놓는건 진짜 병ㅅ같은 짓임.
공격 방어 회피 회복 이걸 정확하게 디자인을 할거면 저따위 랜덤성 불합리성 요소는 빼거나 최소화 시켜야지 그냥 엿이나 처먹으라는 식으로 남발하고 자빠져있으니 불쾌함이 없을 수가 있나;;;
차라리 패턴을 몇개 더 추가하던지 해서 완벽하게 공략할 수 있게 만들어야지 저 따위 랜덤성 패턴은 그냥 안전하게 깨고 싶으면 정확한 딜타이밍 패턴에만 때리라는 쫄보성 플레이를 강제하는거 아닌가?;;
ㅅ발 이거 때문에 내 안의 평가는 완전히 나락임.
명성은 이해가 가고 나름 재미있는 보스였지만 그걸 상회하는
불쾌한 똥냄새는 참아낼 수가 없는 보스였음.
그거 패턴 좀 알면 진짜 더럽게 쉬워짐 - dc App
2페는 특대 붕쯔붕쯔라 더 딜탐 많이날텐데 - dc App
모션이 아예 똑같은데 이게 구분이 된다고?
다 똑같지는 않음 반속이 필요할때도 있고 근데 몇번 보다보면 대충 뭐할지 느낌옴 - dc App
특히나 2페때 추가되는 특수기 패턴은 개유명한 딜탐패턴들이고 구르는걸 레임 몸 주위로 구르면서 빙빙 돌면 딜탐이 훨씬 나올거임 - dc App
대가리 박으면서 익히면 당연히 쉽지 근데 저런 요소들이 그 숙련을 쌓는 과정을 불쾌하게 만드는게 문제라는거. 트라이 하고 익히면 다 쉽지 그걸 익히는 과정에서 아 이 패턴 조심해야겠다 이 패턴이 딜타임이네 하고 익히는 재미가 있어야지 ㅅ발 왜 갑자기 때려? 왜 이번엔 안때려 이렇게 되는 랜덤성 요소는 ㅅ발이라는거.
레임 붕쯔붕쯔에서 파생되는 패턴들 말하는거같은데 그거 걍 뒤로 돌면 보통 안맞기도한데 한 2초정도 뭐할지 모션보고 안하면 때려도 충분히 안늦음 2대 때리기는 - dc App
히트박스 ㄹㅇ인게 휘두르는 공격을 피해야한다(x) 크아악 칼에닿으면개아프다(o) 이거임ㅋㅋ
연특이 완전히 정지하기 직전까지 히트박스가 남아있음ㅋㅋ
레임 랜덤 추가공격이 좆같다면 엉님 마누스 무희 무띵 게일 다 좆같다고 느끼겠네
걔네들은 하나도 안 ㅈ같음. 왜냐면 회피 판정 개 넉넉해서 바로 피해도 움직이고 피해지니까
닼1보스들도 레임처럼 패턴하나 피하면 피해지는 방식 아님 걔네 다단히트 판정이라 피해도 몸에 닿아있으면 대미지 들어감
근데 닼1 보스는 방패사용이 훨씬 널널하잖음. 레임이랑 동일 선상의 조건이 아니지
똥3은 판정은 정상인데 패턴 운빨 요소가 큼 요왕 돌진이라던지 화신 1페 곡검모드라던지 무희는 아예 패턴들이 무작위로 조합되서 연계됨 너가 말해준 문제점 레임만 가지고 있는것도 아니고 레임이 특별히 심하지도 않음
그건 빌드문제인게 레임도 자검처럼 후딜 빠른 무기쓰면 굉장히 쉽게 깰 수 있음 닼리마라 해서 모든 유저가 방패 쓰고 다니는것도 아니고
정정할게 레임은 스콜라 특유의 회피 판정이랑 공격 모션,방패 날려짐 직후 회피 움직이는 속도가 시리즈 중 최악이라 저런 부분들이 다른 시리즈 대비 훨씬 ㅈ같이 느껴진다고.
그리고 1보스든 3보스든 레임처럼 두대 맞으면 뒤지는 애들 중에 저런 랜덤성 패턴 가진애가 있었나
두방컷 보스중엔 마누스 게일이 그렇지 마누스는 오른팔찍기 이후에 딜탐인척하다가 갑자기 지팡이찍기>오른팔 찍기 무한연계할때 있고 게일 1페는 두번 횡베기 이후 3번째 베기 랜덤으로 나오는게 요주패턴이라 코옵파킨 자주냄 2페부턴 대부분의 패턴이 3연타 위주로 흘러가는데 가끔 2연타만 쓰거나 뒤돌아 있는적한테 기습베기 시전함