다크소울은 차마 못건드림\\\

진로를 정해준 게임이라

\쨋든 쓸일이 이ㅆ어서그런데 검수해줄수이ㅆ으면 ㄳㄳ

\싸지방이라 이미지는 못올림

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\할로우나이트 리뷰 '미물들의 진혼제'


개요-'할로우 나이트란?'

할로우 나이트는 인디게임사 team cherry에 의해 개발된 게임으로 높은 수준의 카툰풍의 아트디자인과 ost를 통해 기대를 모은 작품입니다.

또한 공약을 내걸어 클라우드 펀딩을 통해 개발비를 충당한 게임이기도 하지요.

그럼에도 불구하고 '인디게임'의 특징적인 부분, 예를들면 대체로 잔잔한 음악이라거나 과감히 생략해버린 묘사등을 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

개발 기간이 여타 인디게임에비해 상당히 긴 편이었는데, 초기 홍보영상과 발매 후 일부 변화점이 있었던 점.

그리고 방대한 게임플레이 볼륨과 부드러운 애니메이션, 완성도높은 심미적 요소들을 고려한다면 그 이유를 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.


또한 할로우 나이트는 전형적인 '메트로베니아' 장르 게임이면서 '다크소울'의 발매이후 등장한 '소울라이크' 장르의 게임으로 볼 수도 있는데,

그에 어울리게 상당히 가혹한 디자인과 시나리오를 가지고있고, 개발자들도 그것에대해 자랑스러워하는듯한 발전 방향성을 보여주고있습니다. 그 무엇보다, 꽤 어려워요.

하지만 그에반해 게임의 초중반, 그리고 눈에 보이는 것 대부분에 있어서는 그 특징이 쉽게 드러나보이지않아 적잖이 당황하는 플레이어들도 많을 겁니다.


전반적인 게임플레이

할로우 나이트는 확실한 컨셉으로 플레이하도록 요구합니다.

바로 '가볍지만 얕지는 않게'가 그것이에요.

게임은 횡스크롤이라 직관적이며 상황이해가 쉽고 선이 굵은 카툰느낌의 아트디자인을 가진데다, 귀엽게생긴 석판타입의 캐릭터를 가져 확실히 시작은 가볍게 다가옵니다.

하지만, 끊임없이 듣게되는 경고성섞인 무거운 회화.

이야기가 진행될수록 점차 진실을 드러내는 비극. 군청색과 검은색을 많이 사용한 아트디자인등을통해 겉보기와는 다른 신중하고 깊이있는 플레이를 요구해요.

게임의 시작과 접근자체는 가볍고 쉽게 이해하고 시작할 수 있지만, 그것을 돌파하는 것에는 깊이를 요구합니다.

간단한 요소만으로 도전적인 난이도를 구축하는 이 방법은 플레이어들이 무게감에 짓눌려 게임을 시작조차 못하고 절망하게만드는 것을 막고, 그러면서도 게임의 무게를 지나치게 가볍게느껴 게임의 구성이나 디자인에 대해 아무 생각없이 지나치도록 플레이어들을 방치하지않는 훌륭한 방법입니다.


하지만 할로우 나이트는 다소 불명확한 코어 게임플레이를 가졌다는 단점도 가지고있는데,

대다수의 '메트로베니아' 장르가 가지는 문제점이기는하지만, 할로우 나이트에 있어서는 그 특징이 특히 두드러집니다.

전투기반의 게임임에도 가능한 전투액션의 수가 적고, 상황에 변수나 격변을 가하는 액션은 보통 '전투를 통해 수급'되는 자원을 소모하다보니 보통은 전투가아닌 상황에 쓰기위해 아끼는 경우가 많아요.

실제 대부분의 전투에서 사용되는 액션은 '공격'과 '회피'가 전부입니다.

아무리 공중전,지상전,점프,대시,받아치기같은 요소로 창발성을 부여하려 노력했다해도 흥미로운 퍼즐과 도전을 끊임없이 만들어내는데에는 한계가 있습니다.

하지만 그에반해 많은 사람들에게 서브요소로 보일 수도 있는 '탐험'에 있어서는 이야기가 다르죠.

세계는 굉장히 거대하고 유기적이며, 각각의 레벨마다 확실한 컨셉을 가지고있고, 간단하면서도 짜임새있는 기믹들과 도전적이고 단계적인 성취구성. 확실한 보상.

심지어 수려한 아트디자인과 섬세한 NPC 이벤트까지 녹아들어 탐험의 가치와 즐거움은 더욱 빛이납니다.

이 이야기를 듣고보면 게임의 코어플레이는 '전투'말고 '탐험'이 아니냐는 의문이 들텐데요.

아쉽게도 아니라서 문제인겁니다.


탐험과 스토리진행에있어 필수적으로 '전투'를 요구합니다.

이전 단계에서의 탐험을 통해 수집하고 발견한 보상이 도움이되기는하겠지만 그게 핵심이 되어주지는 못합니다.

결국은 '전투'를 잘해야 승리하는건 변함이 없으니까요.


물론 제작진도 그 점을 인지해 전투에 도전과 흥미를 돋구기위해 '탄막'과 비슷한 요소를 도입했습니다.

이로인해 전투가 조금 더 긴박감있어진 것까지는.. 맞지만 이런 요소때문에 보스전이나 중요한 전투에서 패배했을 때, 아마 납득보다는 짜증이 더 앞서겠죠.

보스한테 맞은 것도 아닌데 죽어버린다거나..

뭐 그런상황이 있을테니까.



특징

좀처럼 보기힘든 게임장르인 '메트로베니아'인 만큼 할로우 나이트는 상당히 독특합니다.

게임의 완성도를 높이거나 낮추는 요소들도 몇가지 가지고있어요.

이런 '특징적인' 요소를 몇가지 항목으로 나누어 정리해볼까합니다.


스토리텔링-스토리

할로우 나이트의 스토리를 아주, 그러니까 (이미지 띄워놓고 축소)

한 이정도로 간략히 요약하면 이런 줄거리입니다.

정복 민족과 토착 문화의 갈등을 반쯤 추상화해 표현하고있어요.

아주아주 먼 옛날 종교적으로 숭배까지 받을만큼 굉-장한 벌레들 간의 싸움이 있었습니다. 참고로 굉장해도 벌레는 벌레에요.

한 놈은 애벌레고 한 놈은 나방입니다.

어쨋거나 이 싸움에서의 승리자는 거대한 도시와 왕성, 심지어는 지하철까지 뚫을 정도로 발전되고 웅장한 문명을 세우게되죠.

하지만 알 수 없는 이유로 퍼지기시작한 '전염병'에 의해 어느순간 이 위대한 벌레들의 나라는 살아남은 이들의 기억 저편으로 찬찬히 잊혀져야할 처지에 놓이게됩니다.

비극적인 결말이죠.


바로 여기서 이야기가 시작됩니다.

방황하던 주인공은 흙더미에 덮여버린 문명의 비밀을 파헤치며 한 때 찬란하게 빛났을 문명이 쓰러져버린 이유에 조금씩 다가서게됩니다.

그리고 그 답을향해 가까워질 수록 들게되는 자신의 정체에대한 의문과 문명을 무너뜨린 거대한 무언가에대해 고민하게되고, 더 나아가 그 문명 아래 잠들어있는 수많은 진실들과 대면하게됩니다.

그 근간에 깔려있던 비밀은 무엇일까요?

그 비밀을 알게되면 주인공의 정체에대해 알게될 수 있을까요?

궁금하면 직접해봐요. 재밌으니까.



다시 본론

핵심으로 돌아갈 시간입니다.

할로우 나이트는 스토리텔링 방식에있어 아주 탁월하면서도 독특한 방식을 사용하고있죠.

바로 '안알려주는'거죠.

이 방법은 '둠'과 같은 오락성 짙은 게임에서 자주 사용하던 방법임과 동시에 '다크소울'에 와서 그 진명목이 드러난 방법인데요.

게임에 몰입할 수 있을정도의 정보만을 제공한 체 공개적이면서도 비밀스럽게 진행해나가는 스토리텔링으로서 '게임만이 가능한 연출'이라고 평가받을 정도로 게임 본연의 가치를 보여주는 계기를 제공했던 방식이기도합니다.


이러한 방식은 할로우 나이트의 게임플레이적인 특징과 연출력. 줄거리의 흐름과 잘 맞아떨어져 훌륭한 스토리텔링 능력을 보여주죠.

별것없는 동화마냥 시작한 이야기가 점차 진실과 그 무거움을 드러내는 전개는 시작은 기대감없이 쉽게 사람들에게 다가가지만, 그 적은 기대감을 이용해 충격적인 자극과 신선한 매력을 선사합니다.

아마 영화 '판의 미로'정도가 훌륭한 예시가 될 수 있을것이라고 생각합니다.

스토리적인 특징이 자연스럽게 게임플레이에 녹아들었고 그로인해 플레이어가 스토리와 함께 움직인다는 느낌을 강하게주는 방법도 방금말한 특징과 잘 맞아떨어집니다.

거대한 세계를 떠도는 게임플레이를통해 세계는 점점 넓어지고 숨겨진 스토리 속 진실도 함께 정체를 드러냅니다.

탐험과 방황이 포함된 줄거리와 어울리게 비선형적인 게임플레이를 가졌다는 점이나, 과거의 사건,장소가 중요한 줄거리에 걸맞는 지역 구성. 탐험을 마친 지역을 재방문해야하는 진행.

스토리진행과 어울리는 게임플레이는 플레이어가 이야기 흐름에 더 몰입하고 쉽게 공감할 수 있도록 이끌어주는 기능을 아주 성공적이게 이루어냅니다.

이런 탁월한 방식을 위해 할로우 나이트는 굉장히 치밀하고 섬세하게 구성된 연출을 사용했는데, 실제로 이런 연출이 없었다면 할로우 나이트는 그 방대한 이야기를 플레이어들에게 전달하지 못했을 겁니다.


스토리와 설정에대해 직접적으로, 혹은 대사로서 알려주지는 않지만, 적들이 사용하는 공통된 패턴이라거나 배경이 보여주는 특정한 장면,상황,행동이나 오브젝트. 심지어 음악까지도 언제나 플레이어들에게 세계와 스토리에대해 설명하고있습니다.

물론 그 전달에 있어 일부 타협적인 면이 없는 것은 아니지만, 단순함을 지향하는 할로우 나이트의 외부적인 분위기를 생각해본다면 그 부분에대해서 반드시 비판받아야할 요소되지는 않습니다.

마지막으로 '비유'에대해 이야기해보죠.

할로우 나이트는 벌레들의 나라를 다룬 이야기입니다.

더불어 무너진 문명의 잔해에서 살아남은 피난민들의 이야기이자 정복자들과 피정복자의 갈등. 빛과 어둠에관한 이야기이기도하지요.

이 다양한 비유를 '벌레들의 나라'라는 하나의 개념으로 통합했습니다.

무너진 세계에서 벌레처럼 버려진 찌꺼기에 메달려 살아가는 이들을, 다소 직접적이고 극단적이게 '벌레'라고 강렬하게 표현함과 동시에 우리가 흔히 벌레에게서느끼는 '혐오감'으로서 이들의 어두운 근본을 일말의 괴리감없이 수용시키죠.

또한 언제나 웅장하기만했던 정복민족과 피정복민의 갈등을 미물인 벌레들의 영역으로 추락시키면서 특정한 누군가가 옳고 그른 것없는 '생존 경쟁'적인 면모를 강조합니다.

얼핏 위대함에 가리어져 쉽게 이야기할 수 없는 이야기를 '벌레'라는 하나의 소재와 비유로 깔끔하게 해결해낸 겁니다.



레벨디자인

레벨디자인이란 '게임의 내용물을 가장 흥미롭게 배치하는 일'을 말합니다.

아무리 재미있는 소재나 규칙을 만들어내도 결과적으로 레벨디자인이 나쁘다면 게임이 재미없다는 딱지로 낙인찍히게 될 겁니다.

아니면 어렵거나, 더럽거나, 어쨋든.


각각의 레벨들은 숲,황무지,광산,도시와같은 확실한 컨셉을 가지고있으며 그것이 한 눈에 명확히 들어오고, 마지막으로 설정과도 잘 맞아떨어지게 구성되어있습니다.

또한 각각의 그러한 특징적인 요소에 어울리는 적들과 오브젝트의 배치,기믹들은 시각적으로 쉽게 이해할 수 있을 뿐더러 그 지역에 있을 법한 요소들이라고 생각되는 것들을배치해 각 지역마다 변화하는 플레이 스타일을 편안히 이해시킵니다.

일단.. 레이저빔은 빼고요.


어쨋거나, 식상할 수도 있는 구성을 지역의 '특징'으로 끝내지않고 플레이 컨셉으로 승화시키는 것.

그것 자체로도 새로운 지역에 도달할 때마다 참신한 즐거움과 기대를 주기에 훌륭한 요소중에 하나라고 할 수 있어요.

하지만 할로우 나이트의 레벨디자인에서 가장 빛나는 부분은 학습과 간접통제라는 곳에 있습니다.

메트로베니아라는 장르에 걸맞게 할로우 나이트는 몇가지 방식의 게이팅을통해 장르 특유의 세계가 방대하다는 느낌과 난이도 조절기능을 수행하는데요.

이러한 특징때문에 할로우 나이트는 플레이어들이 초기에는 알 수 없었던 새로운 기믹이나 기능을 끊임없이 이해시키고 설명해주어야할 필요성이 생깁니다.

이런 이해와 설명과정. 즉, '교육 과정'은 연습용 임시 무대나 짤막한 영상, 혹은 UI나 나레이션을 이용하는게 대부분이지만, 할로우 나이트는 다른 방법으로 아주 훌륭하고 자연스럽게 이 과정을 풀어냅니다.


바로 레벨의 구성이 그것인데,

지형지물과 오브젝트,어떨 대는 적이나 아이템의 배치로 새롭게 배운 기능과 기믹을 학습할 수 있도록 플레이어를 이끌며,

 '삼각형 공식'에 걸맞게 기본적 학습을 통해 극복할 수 있는 도전과 응용학습을 통해 극복할 수 있는 도전을 동시에 배치하고 그 보상을 차등적으로 지급하는 방식을통해 학습 효과를 늘림과 동시에 배우는 과정에서도 '즐거움'과 '성취감'이라는 것이 생기게됩니다.

대부분의 일방적이고 재미없는 학습 과정과는 다른 뛰어난 수준의 디자인이라고 할 수 있지요.

이러한 학습과정. 즉 설명이나 명령없이 플레이어를 원하는 상태로 만들어내는 것을 '간접통제'라고 합니다.

황무지 속의 줄이나 이상한 소리, 독특한 물건이나 움직이는 개체. 노골적이게는 아이템이나 적의 배치등으로 플레이어가 자기도 모르는 세에 디자이너가 원하는 상태에 놓이게하는 과정으로서, 수많은, 어쩌면 모든 명작으로 분류되는 게임에서는 필수적으로 포함하고 있는 요소라고 할 수 있지요.

할로우 나이트에서도 간접통제는 훌륭히 작동하고있는 장치이자 기능 중 하나입니다.

교육과정에서 뿐만이 아니라 탐험과 세계의 확장같은 분야에서도 아주 훌륭하게 말입니다.


할로우 나이트의 세계는 방대합니다.

다양한 종류의 지역들이 분포해있으며각각의 크기자체도 무시할 수 없어요.

진취적으로 탐험하고 이미 왔던 지역을 돌아오기를 권장하는 이 게임에서의 '방대한 세계'란 어쩌면 다소 모순적으로 들릴 것입니다.

끊임없이 전진하며 탐험하기를 바라면서 다시 되돌아와 왔던 곳을 재방문하라는 뜻으로 들릴테니까요.

그런데, 정작 게임을 해보면 그렇게까지 그 부분이 눈에 밟히지 않아요.

오히려 게임의 특징을 잘 반영한 것처럼 이리저리 돌아다니고 재방문하는 일이 당연스럽게 느껴질 겁니다.

그러한 느낌을 느껴지게하는 가장 거대한 주축은 바로 '유기성'입니다.


대부분의 지역들이 유기적으로 연결되어져있으면서 그 연결됨에 있어서 어색함이라거나 괴리감이 적고, 연결된 지역들의 배치또한 균형있어서 거의 모든 지역을 이동하는데 큰 무리나 시간의 소요가 없습니다.

다만 지역간 숏컷에대한 암시가 부족하다거나, 사고처럼 빠져드는 경우에대한 방비가 부족하고. 그 무엇보다 게임의 특징 중 하나인 '게이팅' 부분에 있어서는 그다지 고려하지 않은 모습을 보여준다는 점이 아쉬운 부분으로 지적되긴하겠지요.

더불어 필연적으로, 그리고 줄거리의 흐름상 방황이 전제되어있는 게임에서 지나칠 정도의 시각적 편안함을 제공한 것도 문제라면 꽤 커다란 문제입니다.

횡스크롤 구성은 현실과 공간 표현이 달라 상황이해는 쉬워도 그 공간자체는 기억하는 부분에 있어서는 굉장히 어려운 구성방식인데, 지도도 지역탐험이 끝나가는 시점에서야 제대로 완성되는 할로우 나이트에서의 레벨구성은 이 점을 충분히 감안한 디자인이어야했습니다.

지금과 같이 편안하고 안정적인 것도 나쁘지는않지만 자극적이거나 강렬한 인상을 나기는 구역이 부족해 길을 쉽게 기억하지못하게됩니다.

방황을 하는 것까지는 의도한 것이 맞겠습니다만, 그게 생각보다 너무 길어지게되는 결과물을 낳게되는 겁니다.



섬세함

할로우 나이트는 섬세합니다.

섬세하다는게 무엇일까요? 아마 필요에서 한 발자국 더 나아간 디테일과 무심코 지나칠 법한 사실이나 사건에대한 묘사.가 아닐까 생각합니다.

요컨대 '플레이어가 안될것이라 생각한 것이 되고, 없을 것이라 생각한 것이 있는 것'이라고 할 수 있겠죠.

할로우 나이트의 세계는 다양한 방면으롤 섬세함이 녹아있습니다.

각 지역의 특색이나 설정을 반영한 디테일, 그리고 '사마귀 군주들'의 보스룸에 깨어진 왕좌처럼 후일 일어날 사건과 적에대한 암시처럼 단순히 존재하는 것만으로도 세계를 더 풍성하게 꾸며주며 이를 처음 발견한 플레이어들에게 전율을 선사합니다.

또한 할로우 나이트의 가장 독특한 특징 중 하나인 '몽환의 대못' 상호작용은, 타협적 연출이라는 것은 분명한 사실이지만 그 약간의 타협을통해 말도 안되는 섬세함과 암시를 보여줍니다.

거의 모든 오브젝트에 상호작용 가능하며 '노스크'와의 보스전 이전의 연출처럼 강력한 암시를 품은 섬세함을 보여줄 수도 있습니다.

거기에 다소 평면적일 수 밖에 없는 비중이 낮은 인물들에게까지 입체성과 깊이감을 부여하는 기능까지 수행하지요.

표면적으로는 알 수없는 스토리텔링과 암시. '몽환의 대못'으로인해 할로우 나이트는 한 층 더 섬세해졌고, 그 섬세함으로 작품의 가치는 몇 계단을 더 상승하게되었습니다.


또한 적들의 패턴, 가령 '공허의 기사'가 지배당하는 듯한 동작의 패턴을 사용하고, '영혼 통달자'가 순간이동을 응용한 공격을 사용하는 것과 같은 모습을 통해 할로우 나이트 속 세계의 설정은 단순히 존재하는 것이 아니라, 게임플레이와 융화되어 더욱 더 몰입된 플레이를 할 수있도록 돕는 기능을 수행합니다.

게임플레이 곳곳에 녹아있는 디테일.

예를 들면 사마귀 군주들에게서 승리한 뒤의 사마귀들. 배달 중인 꽃을 다른 벌레에게 선물하기. 투기장에서 수도없이 떨어지는 투사들 중에 섞여있던 익숙한 얼굴.

그로인해 플레이어들은 게임에서 자신이 하고있는 행위나 보고있는 장면 이상의 무언가가 있다고 여기게되거나 게임 속 세계가 자신의 규칙을 잘 지키고있다고 믿게되는 '반향'을 격게됩니다.

마지막으로 섬세함을 찾아볼 수 있는 곳은 바로 '간접 통제'입니다.

이미 한 번 이야기한 영역이에요.

호넷을 쫓아 눈물의 도시로 이동하고, 애벌레의 소리로 숨겨진 공간을 알려주며, 도망치는 동족으로, 가면 조각이 내는 신비한 소음으로 숨겨진 이벤트와 아이템의 위치를 조용히 귀띔해줍니다.

단순히 숨겨진 요소뿐만이 아니라 게임 전반적으로 할로우 나이트의 섬세함은 게임을 아름답고 깊이있으며 무엇보다 재미있게 꾸며줍니다.



과대평가

이제 할로우 나이트의 가장 깊은 상처에대해 다룰 시간입니다.

훌륭한 작품들은 자신이 누구를 위해 만들어진 것인지 잘 이해하고있습니다.

이 또한 '명작'으로 기억되기위한 기본적인 소양이기 때문이죠.

하지만 아쉽게도 할로우 나이트는 그렇지못했습니다.

대다수 게임들과는 다르게 플레이어를 '과대평가'하는 실수를 범했어요.

게임플레이의 대부분은 게이팅으로 둘러쌓여있습니다. 전적으로 이 요소에의해 플레이어의 동선과 난이도,합리성 측면이 적용되죠.

하지만 너무 가혹했습니다. 세계를 확장시켜줄 암시와 힌트는 짧지만 그 작은 실마리로 문제를 해결하기엔 너무도 긴 시간이 걸려 잊혀지기 쉽습니다. 길 찾기,스토리텔링,전투 등 게이팅이 아니더라도 모든 부분에서 이런 흡집들이 발견 가능합니다.

따로 기억할 장치도 부족하면서 '17시간 정도 플레이하면 얻을 수 있는 도구'로 통과할 수 있는 길을 보여준 뒤 제때에 맞추어 다시 찾아가라고 요구하는 것은 상당히 가혹한 처사겠지요. 심지어 그런 도구가 3,4가지가 된다면? 그리고 그 도구를 찾는 17시간 동안 그런 길이 20가지로 불어난다면 어떨까요?

이러한 구성은 필연적으로 방황을 낳을 수밖에 없고, 이는 분명히 의도된 것이기는하겠지만, 다음 돌파구, 다음 종착지에대한 명확한 암시가 부족해 의도했던 것 이상의 시간을 허비하게됩니다.


플레이어의 실력 자체도 과대평가했습니다.

다른 의미로의 '실력'말고 진짜 그거요. 컨트롤이나 반응속도같은 거.

게임플레이에 거의 필수적으로 요구되는 아이템들이 있습니다.

그 중에서 일부는 게임 화폐인 '지오'로 구입해야하죠. 이때, 지오는 플레이어가 사망하면 전부 잃어버리게되기때문에 이러한 물건을 구매할 때, 혹은 구매하기위한 조건을 달성할 때 필요한 조건을 보면 제작진 측이 플레이어가 어느정도의 실력을 가지고있다고 예상할 지 대략적으로 짐작할 수 있습니다.

전체적으로.. 조금 비싸요.

어떻게 하다보면 구하거나 구매할 수야 있을 정도이기는하지만, 당장에 목적지로 삼으려했던 곳에 필요한 물품을 구하기에는 약간 애매한 정도입니다.

실력이 좋다면야 문제없겠죠. 하지만 훌륭한 게임은 그것이 없는 플레이어에게도 배려를 베풀어야합니다.

이제 이 특징과 연결된 마지막 특징의 차례입니다.



가혹함

'가혹함'

난이도보다는 배려심과 관련된 이야기입니다.

게임플레이에 있어 때로는 실수하고, 합리적이지못한 판단을 했을 때.

그 피해가 일시적이거나 적어서 플레이어가 쉽게 딛고 일어설 수 있도록 돕는 수준에대한 것이지요.

잘못된 행동에대한 처벌은 확실하게 행하되, 그것이 장기적인 손해로, 피해로 주어지지않게하는 것이 적절한 조절이라고 할 수 있겠습니다.

만약 이렇게않다면 어떻게 될까요.

실력과 판단력이 떨어지면 어느 시점 이후부터는 도저히 게임을 진행할 수조차 없게될 겁니다.

이러한 측면에서 보았을 때, 할로우 나이트는 상당히 가혹한 편이라 할 수있겠습니다.

겉보기에는 할로우 나이트에게 많은 영향을 준 다크소울과 비슷한 수준으로 보일 수도있는데, 실상은 많이 다릅니다.


제대로 캐릭터를 성장시키지못했거나 특정 구간에서 약한 모습을 보여주는 캐릭터를 위해 다크소울은 상황에 맞는 아이템이나 상점을 적소에 배치하는 등의 배려를 보여주는데,

그에반해 할로우 나이트는 갈수록 난이도는 상승해가지만 게임의 진행을 수월하게하는 '무기 강화'의 재료를 꽁꽁 숨겨놓았죠.

또한 가장 다크소울과 유사한 죽음에서도 이와 비슷합니다.

겉보기에는 비슷하지만 실제로는 상당히 달라요. 두 게임 모두 사망하면 가진 모든 재화를 잃습니다.

그리고 사망한 장소로 죽지않고 도달하면 그것을 전부 되찾을 수 있구요.

똑같아보이는 이 요소에서 어디에 차이점이 있는 걸까요?

바로 '재화의 소모'에서 있습니다.


가진 재화를 그때그때 '레벨업'으로 소모해버릴 수 있는 다크소울에 비해, 할로우 나이트는 확실한 소모처를 가지고있지 않습니다.

군데군데 위치한 상점이나 근거지에 위치한 소모처들도 이벤트를 수행하거나 보스를 처치해야하고, 심지어는 탐험을 통해 쉽게 발견하기 힘든 선행조건을 완수해야하는 경우도 있어요.

소모를 쉽게 할 수 없다면 그것이 쌓이게되낟는 의미이고, 한번의 사망으로 잃게되는 재화의 양에서 차이가 생길 수밖에 없겠지요.

심지어는 죽음을 무마하고 연기할 수 있는 '회복'마저도 공격적인 행위를 수행해야 사용할 수 있기때문에 많은 양의 지오를 운반해야하면서도 실력적인 부분에서 부족하면 죽음을 피할 수 없습니다.

대부분의 편의기능들도 지오를 소모해야 해금되는 방식을 사용하고있는데, 결국 게임이 요구하는 숙련도를 소화해내지못하면 게임의 진행자체가 삐걱이게 되는 셈이지요.

약자는 더 많이 잃고 약해지며 강자는 더 많이 얻고 강해지는. 어떻게보면 당연한 이치일 수도 있겠는데, 썩 좋은 방식은 아니라고만 해두죠.


사소한 부분에서도 이런 점은 쉽게 관찰 가능한데,

피하기 곤란하거나 급습해오는 적이 더 강력한 피해를 준다거나, 일반적인 상황에서는 탐험 중 회복수단이 굉장히 제한됨에도 탐험 중 설치된 트릭의 구성들이 그런 '약자멸시'적인 면모를 강조해요.

이러지 말았어야했다고 생각해요.

'잔혹동화'라는 느낌대문에 이렇게 가혹한 걸까요?

잔혹동화도 동화에요. 그 고유의 아름답고 아기자기한 느낌이 있어서 동화답지않은 부분이 충격적이고 기괴한 느낌을 준다는 거에요.



정리-총평과 앞으로의 길

할로우 나이트는 참신하거나 새로운, 혹은 혁신적인 시도에 있어서는 소극적이었습니다.

하지만 기존에 갖추어진 디자인적인 틀에는 깔끔하게 들어맞는 이른바 모법생이라고 할 수 있겠습니다.

게임의 역사와 학문에 남아 오래도록 기억되지는 못할 지라도 이는 충분히 인정받을 성취입니다.

힘들었던 개발기간을 거쳤을 것이고, 그것에대해 보상받을 이유는 충분합니다.

고유의 아트디자인만으로도 게임을 플레이할 이유는 충분하며, OST도 특유의 분위기에 어울리게 잘 사용해 비록 화려하지는 못할지라도 수수한 고유의 아름다움을 만들어냈습니다.

또한 앞으로의 미래도 충분히 기대할 수있는 작품이기도합니다.

지키기로 약속한 공략도 남아있는데다, 무료 DLC였던 히든 드림과 그림 트러프의 퀄리티,그리고 지속적으로 보여주는 제작사의 열의를 보았을 때, 할로우 나이트는 앞으로 더욱 더 발전할 게임이며 앞으로의 길이 기대되는 게임이라고 할 수 있겠습니다.

무엇보다 제작사의 TEAM CHERRY. 기대해도 좋을 것같아요.



개인적인 감상

개인적인 의견으로 말해보자면,

전 할로우 나이트를 아주 재밌게 플레이했습니다.

대부분의 유명 AAA게임보다 훨씬요.

물론 그렇다해서 할로우 나이트가 그런 게임보다 무조건 나은 것은 아닐 겁니다.

전 다크소울 시리즈의 엄청난 팬이고, 메트로베니아 장르를 좋아합니다. 심지어 우중충하고 우울한 스토리도 사랑해요. 이른바 취향저격인 셈이지요.

물론 평가에 있어서는 공정성있고 객관적이기위해 최대한 노력을 다했습니다.

분명 할로우 나이트는 훌륭한 게임이고, 게임의 특징 몇가지 중 마음에드는 것이 있었다면 반드시 재미있게 즐기실 수 있을 겁니다.