기획부터가 본편에 내려다 잘린것들 재활용이라 한계가 있었으리라 봄
몹수 적은것도 새로 만들시간 팍팍해서 그랬을거같고
레거시 던전이랑 서브 필드 빈약한것도 마감기한 대비 재활용할만한게 적어서 였을거 같음
그리고 스토리도 본편 1.0버전 보면 나오듯 출시하기 몇달전에도 계속 수정되던게 엘 본편 스토리인데
들크는 그전에 잘린걸 바뀐 스토리에 끼워맞추듯 쓰니 더 이상해진거 같음
고드윈도 잘라냈다기보단 애초에 이새끼들은 고드윈이 파쇄전쟁 트리거니 다시 쓸 생각이 없었던거 같고
죽기는 고드윈 관련 컨셉 생각해둔거 재활용일듯
뭣보다 들크 분량만 보면 어지간한 구작 겜 하나 수준인데 구작들 기획+제작기간 다 합치면 실질적으론 4~5년씩 걸린 프로젝트란 말임?
근데 엘들크는 엘 출시초 반응 좋은거 보고 안내려던거 2년만에 만들어 낸거니 완성도 더 떨어질 수 밖에 없었을듯
물론 라단 재활용은 미리 생각해둔거 같지도 않고 걍 병신 같은 아이디어긴함
기획이 본편에서 내려다 잘린거 재활용 맞긴 한데 거기서 더 나아가 뭔가 보여주려는게 있었는데 그게 엎어진건 확실함 죽음의 기사가 그 결정적인 증거고
죽음의 기사 스펙 보면 애초에 두마리만 나오고 끝일 보스가 아니라 에니르 일림 같은 레거시 던전에서 땅잃은 기사나 불의 기사 포지션으로 나올 엘리트 잡몹이었음 즉 고드윈이 주인으로 나오는 레거시 던전을 최소 구상을 했었다는 뜻임
오히려 패턴 가짓수나 기믹같은거 생각하면 엘리트 집몹보딘 처음부터 필드나 던전 보스형으로 기획된거 같은데
아마 최소 메스메르 보방앞 지키는 불의 기사 쿠드나 레다 보스방 앞 지키는 폭풍 신수전사 정도 포지션이었을듯
절대 보스 아니고 필드 엘리트 몹으로 구상됐음 처음부터 보스였으면 도가니처럼 경직무시를 줬겠지
경직만 가지고 보스 아니었을거라기엔 본편 보스몹들도 경직 받는애들 많은걸
그리고 유달리 먼거리 이동기 많은거나 체력흡수 기믹이나 평범한 엘리트몹으로 설계 했다기엔 필드에 넣기 힘든 조건이 많이 보임
역으로 고드윈 기사를 구상하고 고드윈도 넣을까? 하다가 뺀게 맞을거 같음