일단 글쓴이는 게임 좋아하는 대학생이고 원래 롤만 하다가 다크소울3로 소울라이크 게임을 처음 접하고 새로운 눈을 뜨게 되어 이제 소울라이크 게임으로 고통받지 않으면 재미를 느낄 수 없게 되어버린 놈이다.


플레이 해본 게임은 닼소3 -> 닼소1 리마 -> 꼴 -> 엘든링 -> 세키로 -> p의 거짓(번외) 이다.

나는 위의 게임들을 플레이하면서 하나의 보스도 빠짐없이 전부 다 잡아봤다. 영체나 조력자가 있는 게임의 경우 없이 솔플로.

돈이 부족한 대학생이라 아쉽게도 플스는 없어서 블본이랑 데몬즈 소울을 못해봤다ㅜㅜ


해본 순서대로 각 게임들의 후기와 난이도에 대해 스스로 정리해 보고 싶어서 글을 쓴다.



1. 다크소울3


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나의 소울라이크 입문작. 이제는 놓아줬지만 정말 많은 시간을 플레이했고 추억과 애정이 많은 게임.


요엘런 때문에 회차만 60회차를 넘게 돌았고 캐릭터도 만렙까지 30레벨 정도를 남겨둔 시점까지 플레이했지만 후술할 다른 게임들에 재미를 붙이면서 이제는 자연스럽게 놓아준 게임이다. 소울라이크의 입문작이라 군다를 깨기 위해 2시간 동안 스트레스 받으며 쩔쩔매다가 겨우 군다를 잡았던 순간이 아직도 생생하다. 아직도 다크소울3의 메인 화면의 배경음악을 들으면 소름이 돋을 정도로 난이도 설계, 게임 분위기, 디자인, 탐험 요소 등 뭐 하나 빠지는게 없다고 느꼈다. 엘든링까지 플레이한 지금에서 봐도 완성도가 매우 높은 갓겜이다.


특히 난이도 측면에서 보면 튜토리얼 보스인 군다부터 쌍왕자와 왕들의 화신, 그리고 DLC의 미디르와 게일에 이르기까지 선형적으로 어려워지는 구성이라 나는 소울라이크 입문자에게 하나를 추천한다면 무조건 닼소3를 추천한다. 치밀한 난이도 설계와 몰락한 세계의 분위기 등이 어우러져 도전 정신도 불러일으키고 성취감도 높아서 강추다. 보스들의 난이도를 평가하자면 초반은 심연의 감시자, 중반은 역시나 설리번, 후반은 쌍왕자 정도가 넘어야할 벽이었다. 무명왕과 DLC 보스들의 경우 엘든링 DLC까지 나온 지금 시점에서는 빛이 많이 바래 범부에 불과하지만 쌍데몬, 프리데, 미디르, 게일, 높은 회차에서의 왕들의 화신은 꽤나 한 따까리 하는 난이도를 가졌다.





2. 다크소울1 리마스터


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다크소울3가 질려갈 때 쯤 눈에 들어온 다음 게임이었다. 소울라이크의 시작을 느낄 수 있었고 엘든링과 함께 '세계를 탐험한다'라는 느낌을 가장 크게 받은 게임.


게임은 DLC를 포함하여  3회차 엔딩까지 봤다. 길찾기 공략만 대충보고 돌아다니며 진행해서 '그윈 잡고 DLC 가야지' 하다가 이게 웬걸... 그윈을 잡고 엔딩을 보자마자 강제로 2회차 전송 당해서 의도치 않은 2회차를 시작했고 어쩌다 보니 재미있게 3회차 엔딩까지 보게 되었다. 다크소울3를 하고나서 플레이를 하다보니 조작감과 그래픽이 많이 구리게 느껴졌지만 게임성 자체는 훌륭했다. 특히 아노르론도에 도달했을 때 다크소울3의 아노르 론도가 겹쳐보이던 순간과 그윈을 상대할 때 왕들의 화신의 패턴이 보이던 순간 느껴지는 전율이 아직도 잊히지 않는다. 유독 다른게임들 보다도 스토리와 보스, 지역의 디자인이 깊이 연관되어 있다고 느꼈던거 같다.


난이도 측면에서는 크게 어렵다는 느낌을 받지 못했다. 이미 다크소울3를 500시간을 하고 접하는 게임이어서 거의 모든 보스들을 1트 내지는 2트에 잡았다. 그나마 본편에서는 3~5트 정도 도전한 보스가 온슈타인&스모우, 그윈, 4인의 공왕, 혼돈의 묫자리였고 DLC는 본편보다는 좀 더 어려웠지만 마누스를 제외하면 크게 고생하지 않았고 그마저도 하벨의 대형방패가 쉽게 해결해주었다. 아 근데 혼돈의 못자리 이 10새 처음 잡을 때 팔 휘적거리면서 날 무너진 바닥 사이로 빠뜨리는거 몇 번 당하고 보스방까지 그 긴 길을 걸어오다가 욕을 얼마나 했는지 모른다ㅋㅋㅋㅋㅋ

오히려 어려운 부분은 길찾기였다. 시작지역인 계승의 제사장에서 사방으로 뻗어나가는 구조라 한 지역을 클리어하면 도대체 어디로 가야하는지 알 수가 없었다. 또한 캐릭터가 느려터졌는데 특정 시점까지 화톳불 전송도 못해서 최근 게임들에 비해 편의성이 많이 부족하긴 하다. 하지만 그렇기에 소울라이크의 '근본' 그 자체였다.





3. 다크소울2


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그저 꼴. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 다행히도 리마스터보다 조금이라도 적은 시간을 플레이했다는 것에 안도감을 느낀다.


일단 난 꼴에 미쳐 아직도 꼴 속에 사는 사람들이 이해가 가진 않는다... 일단 게임 자체는 생각보다 매우 재미있었다. DLC 포함하여 2회차 엔딩까지 봤다. 하지만 게임을 플레이하면서 왜 '꼴'이라고 불리며 그런 취급을 받는지 단번에 이해할 수 있었다. 난이도와 같이 말하자면 괴랄한 필드 난이도와 허접한 보스 난이도. 플라스틱으로 만든 것처럼 갈려나가는 무기 내구도. 초반에는 굴러도 처맞아야하는 적응력 스탯. 욕먹을게 많긴 하다. 하지만 그럼에도 다크소울 시리즈 중 가장 분량이 많고 그만큼 보고 탐험하고 즐길 내용이 많았다. 시스템이 줫같은 거지 게임이 재미가 없는건 절대 아니었다.


난이도 면에서 평가하자면 필드 난이도는 최악, 최강이다. 난 꼴을 처음 시작하고 12번 죽이면 몹이 스폰 안되는 시스템이 왜 있는거지 생각했다. 그리고 그 생각은 초반 지역 중 하나인 죄인의 탑에 도달하자마자 말끔하게 사라졌다. 문을 열다가 뒤통수 맞으면 다시 닫아버리는 미친 저짊자쉑과 방 안에서 쏟아져 나오는 잡몹 퍼레이드에 보스 전을 하기 전에 그 경로에 있는 모든 잡몹을 12번 죽여 없애는 작업을 하던 충격이 생생하다. 그리고 미친 아마나의 제단과 검은 계곡은 정말 돌아버리는 줄 알았다. 이런 괴랄한 필드 난이도에 비해 보스 난이도는 대부분 허접 그 자체였다. 그나마 기억에 남는 보스는 감시자, 수호자 듀오, 오래된 용, 벤드릭 정도. DLC에서는 추악한 엘레나, 신드래곤 정도만 조금 걸렸고 나머지는 거의 다 금방 잡았다. 데미지는 강하지만 매우 정직해서 어렵지 않았다. 특히 불의 탄 백왕이랑 기사 아론이 매우 빠른데 매우 정직해서 노예기사 게일 수십번 잡은 입장에서는 매우 쉽게 느껴졌다. 확실히 기억에 남는건 불의 탄 백왕을 1대 1 조건(무슨 기사들 찾아서 문을 막는데 한 마리만 안부르면 1대 1 성립됨) 만들어 놓고 1트에 잡았다는거.





4. 엘든링


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두말하면 입이 아픈 나의 인생겜. 이 게임에서 내가 안 가본 장소, 수집하지 못한 아이템은 존재하지 않는다.


이 게임이 없었다면 나는 아직도 다크소울3를 하고 있었을지도 모른다. 플레이 시간만 1000시간이 훌쩍 넘었고 회차만 40회차를 넘게 돌았다. DLC가 나온 이후 돈 회차만 20회차가 넘는다. 캐릭터는 만렙을 찍은지 오래고 용의 심장은 수백개가 쌓였고 고룡암의 단석이 거의 200개씩 쌓여있다. 룬은 썩어넘쳐 단석과 은방울꽃을 포함한 모든 구매 가능한 아이템을 최대치까지 샀다. 그렇게 엘든링이 조금씩 질려간다. 그래서 컨버전스 모드를 깔았고 그마저도 6회차다. 나는 진심으로 수십만원을 내고 엘든링을 한 기억을 모두 지울 수 있다면 지우고 싶다. 나에게 엘든링은 그정도의 가치가 있는 게임이다. 내 인생에 이보다 더 재미있는 게임을 볼 수 있을지 모르겠다.

일단 위의 평가를 배제하고 난이도를 평가하자면 1대1 보스전을 기준으로 할 경우 의심의 여지가 없는 최고난도의 보스전을 자랑하는 게임이다. 처음 말레니아와 DLC의 보스들을 처음 접했을 때 느껴진 난이도는 이게 깰 수 있는건가? 싶은 수준이었다. 지금이야 익숙해져 솔플로도 수십번씩 잡아봤지만 그중에서도 특히나 출시 직후 마주한 최고회차 DLC의 라단은 정말 미친놈이었다. 기어이 내가 영체에 지문석 뽁뽁이까지 들었던 순간은 치욕 그 자체였다. 지금은 노영체에 경갑정도로 깨지만 처음 봤을 때는 말 그대로 압도당해서 감조차 잡히지 않았다. 하지만 엘든링은 영체 시스템을 가지고 있고 전회, 마술도 매우 다양해서 그만큼 플레이어가 대동할 수 있는 수단이 매우 많은 게임이다. 여러 수단을 동원하면 필드 난이도도 별로 악랄하지 않고 공략을 찾아보고 영체를 대동하면 미켈라단을 제외한 보스들은 말레니아의 물새난격 같은 매우 위험한 스킬의 회피법을 전혀 몰라도 그냥 딜찍누로 깨는 것도 충분히 가능하다.(내 친구가 영체+모독의 성검을 사용하여 초회차 말레니아를 5트만에 잡는 것을 봤다. 또 다른 친구는 2회차에서 피변질 그소+용맹한 사자베기로 영체를 쓰지 않고 메스메르를 2트, 미드라 1트 컷을 냈다.) 그래서 엘든링의 종합적인 난이도는 충분히 입문자에게도 추천할 만한 난이도이다.




5. 세키로


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최초로 난이도 때문에 그만뒀던 게임. 그러나 대체할 수 없는 손맛.


시작하고 엔딩을 보지 못하고 그만뒀던 게임은 이놈이 처음이었다. 아마 내가 이보다 어려운 게임을 접할 일이 있을까 싶다. 지금은 10회차를 넘어갔고 패턴이 익숙해져 일반 난이도는 쉬워서 부적을 반납하고 올패링으로 게임을 즐기는 중이다. 부적을 반납하지 않은 상태에서 사투답파는 성공해봤다. 현재는 부적 반납하고 마음속 삼총사도 어렵지 않게 깨지만 사투답파는 안되는 수준.


이 게임은 난이도를 빼놓고 얘기할 수 없다. 세키로가 오히려 쉽다는 사람들이 신기하다. 위에서 언급했듯이 순수 1대1 보스전의 난이도는 엘든링이 더 어려운게 맞다. 하지만 엘든링은 상대의 패턴을 다 파악하지 않아도 넘어갈 수 있다. 하지만 세키로는 아니다. 보스도 아니고 심지어 미니보스 하나하나를 상대할 때 마다 상대의 패턴을 파악하고 피하고 패리해야 깰 수 있다. 또한 스펙업 수단도 매우 제한적이라 딜찍누도 불가능하고 공략을 찾아서 의수닌자도구를 찾아 사용하지 않으면 사용할 수 있는 수단도 없다. 정공법으로 상대하려면 엄청난 끈기와 도전정신을 요구하는 게임이었다. 안그래도 다른 소울 게임에 익숙한 상태인데 "상대가 패리를 성공할 때까지 내가 공격하고 상대의 공격을 패리하면 다시 내가 공격한다." 이것을 누구도 알려주지 않아서 몇 배는 고생했는지도 모른다. 하지만 이것을 파악한 순간 세키로의 재미를 알게 됐다. 말 그대로 '상대와 칼을 맞대고 합을 주고 받는다.' 라는 느낌을 제대로 살린 게임이다. 이정도의 긴장감과 속도감을 살린 칼싸움 액션 게임은 세키로2가 아니면 구현이 불가능하다고 느껴질 정도이다. 세키로 만의 재미는 확실하게 있고 이 재미는 엘든링조차 대체하지 못하지만 난이도 때문에 입문자에게는 절대로 추천하지 않는다.




6. P의 거짓(번외)


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프롬겜이 아니니 짧게만 얘기하겠다.


처음 치고는 훌륭한 국산소울라이크. 하지만 미흡한 전투시스템과 그로 인한 높은 피로도.


현재 2회차 마지막 보스만을 남겨두고 있다. 여기까지 플레이하면서 느낀 점은 프롬게임에는 있는 강인도 시스템이 없어서 전투가 너무 피로하다는 것이다. 정확히 말하면 강인도가 있긴하다. 하지만 적에게만 있고 나에게는 원할 때 쓸 수 없는 특수 스킬에만 강인도가 있다. 이 게임은 상대를 그로기로 만들어서 앞잡을 하려면 표시가 떴을 때 풀차지 강공을 날려야 한다. 하지만 풀차지 강공에 강인도가 없다. 대형무기에 조차 전혀 강인도가 없어서 온전히 상대의 패턴을 파악하고 후딜을 기다렸다가 그로기를 걸어야한다. 이것이 온갖 잡몹들을 상대할 때도 마찬가지여서 게임의 피로도가 너무 높다. 보스나 몹들의 순수 패턴 난이도는 그다지 어렵지 않지만 그 모든 패턴을 파악하고 후딜을 기다렸다가 때려야하니 전투가 매우 수동적으로 느껴진다. 이것이 세키로와 결정적인 차이점으로 세키로는 내가 공격적으로 나가면 상대가 그 공격을 막으면서 공수 전환이 능동적으로 이루어지는데 P의 거짓의 몹은 그냥 자기 할 거 한다.
요약하자면 신수전사나 도가니 기사를 세키로에서 상대하는 느낌