2012년 12월 7일, 다크소울의 DLC 심연의 아르토리우스가 극찬을 받으며 발매된 지 몇 주 지나지 않은 무렵
Spike Videogame Awards에서 프롬소프트웨어의 다음 신작에 대한 정보가 처음으로 공개되었습니다
예, 그렇게 됐습니다
이 뒤지게 쓰기 귀찮은 정보글 연재를 달리기 시작한 지 반 년이 더 지나고 나서야 이 게임을 소개하는 날이 오게 되었습니다
오늘 03월 11일은 갤주겜 다크소울2의 발매 11주년입니다
다크소울2의 리마스터 합본판인 다크소울2 스콜라 오브 더 퍼스트 신은 2015년 4월 1일에 발매되었고, 오늘 소개하는 게임은 갤에서 꼴리지널이라고 주로 부르는 다크소울2의 오리지널입니다
어차피 갤에서 스꼴라 모르는 간첩들은 없을 거라고 생각하니까, 게임 개발과 발매까지 있었던 일들에 대해 알아봅시다
다크소울2의 개발 소식이 세상에 처음으로 공표된 이후, 다크소울2에 대한 여론은 꽤 갈렸습니다
관련하여 '앞으로 나올 다크소울2가 걱정된다'는 식의 게임 기사나 아티클도 많이 나왔습니다
왜 나오지도 않고 이제 트레일러 하나 공개했는데 다들 근들갑이었냐 하면
데몬즈소울과 다크소울을 제작했던 빡빡이 미야자키 히데타카가 아닌 다른 인물이 다크소울2를 개발한다는 소식이 알려졌기 때문입니다
물론 디렉터가 달라졌다는 사실이 곧 망겜이라는 건 아니긴 합니다
게다가 인터뷰에서 미야자키는 많은 간섭은 하지 않을 것이지만 감독으로서 게임 개발에 참여한다고 말을 하기도 했고
그리고 지금이야 미야자키가 다크소울 1편 이후 소니와 협업해 블러드본을 제작 중이었다는 사실을 알고 있지만, 당시만 해도 미야자키는 "왜 다크소울2의 디렉터를 맡지 않았냐?"는 질문에 시원하게 대답할 수 없었습니다
미야자키는 오직 "회사(반남&프롬)의 결정이었다"라고 답할 수 밖에 없었고, 이러한 것은 플레이어 사이에서 불안의 목소리가 나오는 결과를 초래했습니다
아무리 그렇다고 해도 나오지도 않은 게임 가지고 왜 이렇게 불탔느냐 하면, 미야자키를 대신하여 다크소울의 후속작을 디렉팅한다는 시부야 토모히로라는 이 양반이
"다크소울2는 전작과 다른 것"이라는 식의 발언을 했기 때문
다크소울2의 공개 이후 얼마 지나지 않은 2013년 1월, 시부야는 Edge Magazine의 인터뷰에서 개발 중인 다크소울2에 대해 이렇게 소개했습니다
"나는 개인적으로 은근한 표현보다는 직설적인 것을 선호하는 부류의 사람이며, 그러한 성향이 다크소울2를 접한 플레이어게 차이를 만들어 낼 것이다"
"다크소울2는 좀 더 직관적이며 이해하기 쉬울 것이다"
어떻게 보면 전작 고로시로 들릴 수 있는 시부야의 발언에 게임 커뮤니티는 망겜파와 아직모른다파 2개로 나뉘어 갈드컵이 열리게 되었습니다
'전작의 근본을 뒤흔들려고 한다', '간접적인 묘사와 불친절함이야 말로 근본인데 게임을 망치는 게 아니냐', '게임 좀 팔리더니 이젠 casual들 잡으려고 난리다' 등의 다양한 반응이 나왔습니다
근데 디렉터가 다르고 이질적이라는 식의 갈드컵은 10년도 더 지난 지금도 현재진행형인 거 같은데
사실 시부야의 이 발언이 마냥 전작 고로시라고 하긴 어려운 게, 이 인터뷰에서 예시로 든 게 데몬즈소울의 성향 시스템과 다크소울의 서약 시스템이었습니다
데몬즈소울의 성향 시스템은 내가 당장 여기서 줄글로 설명해도 못 알아먹는 사람이 9할을 넘어갈 정도로 복잡하면서 불친절한 시스템이고, 초대 다크소울의 서약 시스템은 여러모로 번거로운 편이기도 했습니다
시부야의 의중은 이런 불친절하고 복잡한 부분을 좀 더 직관적으로 만들어, 다크소울2가 플레이어에게 더 다가가기 쉬운(accessible) 게임이 될 수 있도록 하겠다는 의미에서 한 발언이었습니다
시부야가 스꼴라에서 똥싸놓은 게 좀 많아서 그렇지, 나름 프롬에서 디렉터 짬이 있긴 한 사람이라 그런 부분은 게임에 정확히 반영되기도 했습니다
위 이미지는 데몬즈소울의 강화 트리. 물론 무기 변질 강화를 잘 쓸 일이 없어서 저걸 다 활용하거나 통째로 외워야 할 이유는 없긴 하지만, 끔찍할 정도로 복잡한 강화 체계를 가지고 있었습니다
다크소울은 그나마 좀 나아지긴 했지만, 등가교환의 원리인지 불씨와 대장장이를 흩뿌려놔서 실질적으로는 전작보다 더 강화가 귀찮아졌고
이런 복잡한 시스템은 플레이어들이 이해하기 어려운 편이며 인터넷 위키를 뒤져보게 만들었습니다
하지만 다크소울2의 강화 시스템은 이런 거 다 잘라내고 매우 간단하고 직관적으로 바뀌었습니다
심지어 불씨 단 하나만 찾아주면 끝이라 변질 강화 측면에서는 후속작인 다크소울3보다 더 편리합니다
따라서 시부야가 한 발언은 이런 맥락에서 나온 것이었고, 실제로 다크소울2는 위에서 예를 든 강화 시스템뿐만 아니라 전반적인 시스템을 직관적이고 이해하게 쉽게 만들었습니다
^적응력^은 근데 도대체 왜 시발 전혀 직관적이지 않은 건가 하는 의문이 남긴 하지만 일단 넘어가자
아무튼 그렇게 다크소울2가 세상에 알려진 이후, 시간이 지나면서 사람들은 이상한 점을 눈치채기 시작합니다
2013년 2월 인터뷰를 마지막으로 다크소울2 관련 인터뷰에 시부야 토모히로가 나오지 않고, 이후 인터뷰에서는 타니무라 유이만 계속 나오기 시작한 것
그리고 타니무라의 인터뷰가 쌓이면 쌓일수록 게임 개발 방향이 바뀌었다는 것도 드러나기 시작합니다
위에서 시부야는 다크소울2가 좀 더 직관적이고 이해하기 쉬운 게임으로 만들겠다는 얘기를 했습니다. 전작으로부터의 변혁에 포커스를 맞췄던 것입니다
하지만 게임 개발이 진행되면서 나온 타니무라의 인터뷰 내용은 달랐습니다
타니무라는 "다크소울의 핵심은 난관을 정복함에서 오는 성취감과 느슨하게 연결되어 있는 플레이어간의 연대감이다"라고 말했습니다
플레이어가 다크소울의 무엇에 열광하는 지를 확실하게 짚고 있었으며, 그에 따라 "다크소울2의 난이도는 어려울 것이며, 이러한 감각을 제공하는 데 집중할 것이다"라고 말했습니다
추가적으로 타니무라는 모험과 발견이라는 키워드를 중요시여겼습니다
플레이를 하면서 발견하게 되는 각종 다양한 기믹들을 플레이어끼리 공유하는 경험을 제공하고 싶었던 것입니다
예를 들어 항구 괴물이 횃불을 보면 도망간다는 것을 바닥의 사인을 통해 알 수 있을수도 있고, 곡괭이 무기를 얻기 위해서는 돼지를 유인해서 땅을 파게 해야하는 숨겨진 요소가 있다는 걸 인터넷 커뮤니티에서 알 수 있을 것입니다
이런 방식으로 모험의 깊이를 강화하고 플레이어간의 느슨한 연결을 확대한 것이었습니다
심지어 추후 인터뷰에서 타니무라는 과거 시부야가 한 인터뷰의 내용에 대해 사람들이 오해하는 게 있다며, 사과와 함께 내용을 정정하기도 하였습니다
미야자키의 부재, 시부야의 실종, 타니무라의 등장과 게임 방향성의 변경
이러한 단서들은 하나의 사실을 가리키고 있었습니다
바로 다크소울2의 디렉터가 변경되었다는 사실과, 다크소울2의 개발 과정이 순탄치 않았다는 것을 말입니다
이후 2014년 10월에 발매된 공식 다크소울2 디자인워크 책에 당시 개발 상황에 대한 타니무라의 커멘트가 짧게 실렸습니다
"자신은 다크소울2의 개발 중반부(2012년 말부터 2013년 초 사이)에 투입되었으며, 여러가지 요소로 인해 게임을 전체적으로 다시 생각해 볼 필요가 있었다"
"게임을 기획 단계에서 다시 시작하는 것이 이상적이었으나, 납기일을 고려해야 했기에 기존 설계를 우리가 수정한 방향에 맞게 사용할 수 있도록 끼워맞춰야만 했다"
그리고 타니무라는 다크소울2 프로젝트에서, 시부야와 공동 디렉터로 함께 협업한 적이 없으며 완전 교체가 된 것으로 밝혀졌습니다
짧은 커멘트만 봐도 시부야가 얼마나 큰 똥1을 싸질렀는지 추측할 수 있는 이야기였습니다
다크소울2의 첫 공개일로부터 약 1년 반이 지난 2013년 중반부터는 본격적으로 게임플레이 영상 정보가 풀리기 시작했습니다
그리고 E3 등의 게임쇼에서 다크소울2의 데모를 플레이하는 체험행사도 열었습니다
위 게임플레이 영상을 보면 알 수 있듯이, 우리가 지금 아는 스꼴라의 모습과 상당히 다릅니다
처음 보는 서약, 지금과는 다른 우석의 이름과 디자인, 그리고 근본 따윈 팔아먹은 소울화살의 모습까지
물론 개발 과정에서 나온 것들이 발매 후 버전과 큰 차이가 있는 건 너무나도 당연한 일이긴 합니다
개발 과정에서 삭제하거나 추가하는 것들도 많고, 아예 갈아엎는 경우도 있고, 그리고 영상 보여주기 용도를 위해 임시로 만드는 경우도 있기 때문입니다
다크소울3와 블러드본의 초기 자료만 찾아봐도 정식판과 매우 상이합니다. 특히 다크소울2 못지 않게 개발 과정이 순탄치 않았던 다크소울3은 지금과는 다른 게임 수준으로 다른 편이었고
하지만 다크소울2의 경우에는 좀 다른 게
이 사람이 디렉터를 맡은 김에 새로운 기술을 구현하기 위한 게임 엔진을 만들겠다고 강하게 밀어붙였고,
그 덕분에 개발 중인 다크소울2의 그래픽은 꽤 괜찮게 나왔습니다
전체적으로 다크한 분위기에 극적인 광원 요소, 활용도가 높아진 횃불과 동적인 그림자 효과, 전체적으로 강렬해진 이펙트, 그리고 향상된 그래픽을 보여주었습니다
하지만 발매 후 기대감을 안고 두근두근 게임을 설치해본 플레이어들은
어우씨발 이게 뭐야
발매 후 뚜껑 열고 까보니 참담할 정도로 구리게 나온 그래픽
게임플레이 영상 뿌리고 체험판으로 준 데모 버전과 달리, 광원와 이펙트부터 텍스쳐 이미지, 심지어 구조물의 3d 모델링 수준까지 전부 씹너프를 받은 상태로 발매된 것이었습니다
이건 오늘날 pc로 플레이하는 깔끔한 HD/QHD/UHD 화질의 다크소울2를 말하는 게 아닙니다. 여기서 말하는 건 그 똥같은 플3 실기에서 굴리는 다크소울2입니다
광원은 애매하게 나왔는데 플레이어 캐릭터만 허여멀겋게 붕 뜨는 듯한 느낌을 주고, 안 그래도 화질 낮은데 색감은 싯팔 존나게 싼티나고, 프투다급으로 극단적인 건 아니더라도 프레임 유지마저 제대로 하지 못하는 대참사가 일어난 것입니다
지금은 '흠 그정돈가' 생각할 순 있지만 발매 직후의 실기 다크소울2는 전작인 프투다보다 그래픽이 구리다는 여론이 꽤 많았을 정도였습니다
물론 2편 하이데나 아마나 용둥지/제사장 등등 꽤 보기 좋은 곳도 있었지만, 그래픽 다운그레이드를 급하게 진행하면서 이도저도 아니게 애매해진 광원과 혼자 색감 밝은 캐릭터 등 그래픽적인 측면에서는 미완성 느낌이 강했습니다
이건 플3 실기로 꼴리지널 닼리지널 데리지널 돌려본 본인 입장에서 적는 개인적인 감상인데, 이 당시의 다크소울2는 프투다보다 그래픽 별로였다는 게 개씹 팩트라고 생각한다
프투다도 프레임 좆망에 들쭉날쭉한 광원과 눈뽕 요소 때문에 애로사항이 많았는데, 나한테는 2편이 1편보다 플레이하기에 더 거슬릴 정도로 별로였음
꼴이 최적화 갓겜이라는 소리를 듣지만 무슨 이유에서인지 플3은 최적화가 실패해서 프레임도 별로라는 여론도 많았고 나도 거기에 동의하는 편
다크소울2의 그래픽 다운그레이드의 가장 큰 문제점은 발매 시점까지 이 그래픽 다운그레이드에 대한 사전 공지가 전무했다는 것
식당으로 비유하자면 메뉴판에 있는 돈가스를 보고 주문하고 결제까지 했는데 주방장이 피카츄 돈가스를 만들어 준 거임
다크소울2를 기다리던 팬들에게는 그래픽이 너프됐다는 아쉬움을 넘어 트레일러 사기로 받아들여지는 수준이라 온 커뮤니티가 불탔습니다
더 나아가, 구데기 사양인 플3 콘솔 버전까지는 그렇다고 쳐도 pc 버전까지 똑같이 그래픽을 너프시켜 발매한 것도 많은 비판을 받았습니다
이 희대의 그래픽 트레일러 사기에 사람들은 캠페인을 하기까지에 이릅니다
이것이 바로 You Lied Campa1gn
유저들은 #DarkSoulsDowngrade나 #youlied 등의 해쉬태그를 달아, 반다이남코와 프롬소프트웨어의 해명을 촉구했습니다
이로부터 얼마 지나지 않아 이와 관련한 정보가 나왔습니다
이전에 공개했던 버전의 다크소울2는 콘솔에서 플레이하기 어려울 정도의 프레임 드랍 문제를 겪고 있었으며, 결국 문제를 해결하기 위해 발매 직전에 급하게 그래픽 다운그레이드를 진행했다는 사실이 알려집니다
한 저널리스트가 경험한 바로는, 게임 전반이 1편 병자의 마을을 돌아다니는 정도의 프레임 수준이었다고 말합니다
리마스터만 해본 사람들 입장에선 이해하기 어려울 수 있는데, 프투다 병자마을은 프레임이 기본 30 프레임에서 10 초중반대 프레임까지 끊임없이 요동치는 끔찍한 수준이었습니다
다크소울2는 게임 내내 이 정도 수준이어서 그래픽 다운그레이드를 진행할 수밖에 없었다는 얘기였습니다
이후 반남의 공식 해명도 비슷한 논지였습니다
플레이 경험과 그래픽 지속성 사이의 균형을 맞추기 위해 그래픽 다운그레이드를 어쩔 수 없이 진행했다는 내용이었습니다
이 때문에 다크소울2는 ps3과 ps4 사이에 나온 비극적인 낀 세대라는 얘기를 듣기도 했고, 조금만 더 발매를 미루고 ps4 기반으로 나왔으면 더 좋았을지도 모른다는 얘기가 종종 나오기도 합니다
이건 아머드코어V와 VD에서도 나오는 소리인데 플3 후기 겜 특인 듯. 플3 성능이 안 좋다는 얘기가 많아서 말이지
그래픽 다운그레이드는 다크소울2의 개발이 얼마나 난항을 겪었는 지 보여주는 예시 중 하나였습니다
시부야 토모히로는 꽤 자신감이 있었던 모양입니다
다양한 시스템을 새롭게 시도하고,
전작의 전통적인 방식을 버리고 좀 더 직관적으로 변경하며,
많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 하려고 했고,
심지어 새로운 엔진까지 개발할 정도였으니
하지만 시부야는 자신에게 주어진 시간과 재화를 고려하지 못하고 판을 크게 벌려놨고, 결국 수습하기 어려울 정도로 스노우볼이 굴러가게 되었습니다
그래서 어느 시점을 기준으로 다크소울2 개발 바통을 타니무라 유이에게 넘겨줄 수밖에 없었고, 오늘날 플레이하는 다크소울2에도 그런 흔적이 많이 남아있게 되었습니다
한 줄로 요약하면 시부야가 능력 부족으로 게임 말아먹을 뻔했다는 소리다
밈으로 빠는 거지 이 양반을 진지하게 빨 건 아니지. 이 사람 스꼴라 만들기 전에 만들던 시리즈도 막판에 꼴아박았던 거 보면 그냥 답이 나옴 얘는
위에서 잠깐 언급했던 다크소울2 공식 디자인워크 책에서, 리드 컨셉 아티스트인 사타케 다이스케가 이런 이야기를 남겼습니다
"다크소울2는 전작보다 훨씬 큰 규모의 프로젝트였고, 나는 이걸 불가능한 수준의 업무라고 여겼다"
"그래서 우리는 외부 아티스트들에게 의존할 수밖에 없었다. 그들의 디자인을 검토하고 확인하는 데 많은 시간을 투자해야하는 한이 있더라도"
사타케 다이스케는 프롬소프트웨어에서 뼈가 굵은 사람입니다. 프롬 디자인의 산 증인이라고 해도 과언이 아닐 정도입니다
이 사람이 참여한 프로젝트만 해도 킹스필드, 아머드코어 시리즈(ACNX~ACVI), 데몬즈소울, 다크소울 시리즈, 블러드본, 세키로를 넘어 엘든링 등등, 사타케는 프롬 프로젝트 전반에 참여했습니다.
다크소울2 개발 시점만 해도 이 사람이 프롬에서 일한 지 10년이 더 넘어갈 때였습니다. 그런 사람이 '다크소울2는 실행 가능한 규모를 넘어설 정도'라고 평가했으니, 시부야의 망상이 비현실적이었고 이것이 다크소울2를 망칠 뻔했다는 것을 알 수 있습니다
그리고 주목할 만한 점은 외부 아티스트의 고용. 물론 다크소울2 제작진 측에서 검수를 했다곤 하지만, 다크소울2의 디자인이 기존과 '이질적인' 느낌이 드는 것은 이런 외부 아티스트에게 의존했던 이유가 있었습니다
으악시발 이게 뭐야
이질적인 디자인 부분은 시부야가 프로젝트를 담당하던 개발 초기 컨셉 아트에 더욱 두드러지게 나타납니다
참고로 위 짤은 순례의 녹의 극초기 컨셉아트다
시벌...
사실 이것도 타니무라로 개발 중간에 교체된 덕분에 좀 완화된 편이지, 시부야가 맡던 다크소울2의 극초기 컨셉아트를 보면 진짜 대형 사고급이었습니다
인디언 추장 딸램처럼 생긴 녹의가 시켜주는 마을 구경이라니 세상에
이딴 게... 다크소울...?
디자인이 이질적인 것도 그렇지만, 저 정도 규모의 스케일이면 2022년 발매인 엘든링을 가져와도 모자랄 정도인데 이걸 당시 좆소프롬 체급으로 밀어붙였으니 프로젝트가 꼴박하는 건 예정된 수순이었습니다
타니무라... 찬양 해야겠지?
아 참고로 시부야가 몬스터 헌터 시리즈에 참여한 적이 있어서 컨셉아트 등 초창기 자료가 몬헌 느낌이 난다고 말하는 사람이 있긴 한데, 사실 그거 잘못 알려진 정보다
그거 동명이인이다. 몬헌 쪽 시부야 토모히로는 캡콤의 몬헌 외주업체인 Dag Inc. 소속 직원이지, 우리가 아는 시부야랑 다른 사람이다
이렇게 휘청휘청거리던 다크소울2는 중간에 갈아엎고 재활용도 하고 그래픽 너프까지 했지만, 어떻게든 잘 봉합해서 2014년 03월 11일에 무사히 발매될 수 있었습니다
그리고 다크소울2는 91점이라는 높은 메타크리틱 점수를 기록하게 됩니다
의구심이 마구마구 일어나는 이 높은 점수를 보고 "전작 덕분에 이 점수를 본 게 아니냐"라는 비판이 종종 보이곤 합니다
전작의 덕을 본 것도 물론 있긴 합니다. 이거를 부정할 건 또 아니지
하지만 다크소울2는 전작의 직관적이지 않고 불친절한 시스템을 적극 개선했으며,
이도류나 탐구자 등 새로운 시스템을 도입했고,
흥미로운 기믹을 도입하고 다채로운 시도를 하였으며,
전작의 문제점으로 지적된 부분을 개선하기 위해 노력했고,
전작 DLC급은 아니더라도 평균적인 보스 수준이 꽤 발전했으며,
무엇보다 결정적으로 특유의 재미가 있습니다
호불호가 상당히 갈리는 건 사실이지만 나름대로 '잘 만든 후속작'의 요소를 다 가지고 있던, 모범적인 후속작이었습니다
게임의 단점도 꽤 뚜렷하지만 확실히 후속작으로서 발전한 요소가 많은 만큼 좋은 평가를 받았다고 이상할 건 아니긴 합니다
그리고 오늘날 다크소울2의 비판점 중 다수가 역주행에서 비롯된 게 더 많으니, 그 당시의 평가는 지금과 다를 수 있다는 점도 고려해야 할 것이고
하지만 높은 점수와 별개로 비판 요소가 아예 없는 건 아니었습니다
"다크소울의 후속작이 나왔으니 감지덕지하고 하는 정도지, 아쉬운 점이 많은 게임이다"
"역시 전작이 더 낫다"
"미야자키의 부재가 크다"
"재밌는 게임은 맞지만 이건 다크소울이 아니다"
"내구도 버그 등 게임이 미완성된 느낌이 난다"
"병신겜"
이런 부정적 평가도 꽤 많았습니다. 앞서 말한 그래픽 다운그레이드 요소도 욕처먹는 데 일조했고
이렇듯 다크소울2의 개발 과정은 순탄치 않았지만, 그럼에도 어떻게든 잘 수습해 '적절하고 괜찮게 나온 후속작'이라는 타이틀을 지킬 수 있었습니다
미야자키가 담당하지 않아 서자겜으로 놀림 받고 있고 그게 씹팩트긴 하지만, 디렉터가 달랐던 만큼 도입할 수 있었던 참신한 요소들이 많았고 많은 부분이 개선되기도 하였습니다
이것이 아직까지도 꼴맘들이 징그럽게 살아있는 이유고
그리고 다크소울2가 덜 다듬어지고 불완전한 점, 그리고 미묘한 광원은 이후 리마스터 합본판인 스콜라 오브 더 퍼스트 신 에디션에서 어느정도 해결되긴 합니다
근데 시즌패스도 팔아먹은 겜인데도 DLC3 발매 직후에 '서버에 세이브 분리한 리마스터 만들어서 팔 거니까 호구들은 당장 사달라노~' 식으로 배짱장사 하니까 여론이 또 좆망하긴 했지. 꼴리지널 메타크리틱은 높은데 스꼴라 점수가 떡락한 건 그 이유에서고
이건 4월 스꼴라 리뷰에서 좀 더 깊게 다뤄봄
오늘 03월 11일은 다크소울2의 발매 11주년입니다
이 정도는 알고 갤질합시다
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유사게임2(리마스터햇다도르)
플2그래픽의 플3게임
짖어봐야 꼴과 꼴리지널이 갓겜이라는 사실은 변하지 않음
꼴리지널>>>꼴 이제 됏다~~
꼴>꼴리지널 이제됐다~~(반박 X 반박하면 부랄,고추 0.507882cm됨)
꼴리지널맘은 취급도 안해줌ㄷㄷㄷ
뭣 반박하면 고추가 커진다고???
장문이라 스크롤만 내리고 실베추 누름
씨발련아그러지마
대니무라
데리지널 닼리지널 꼴리지널 다 해본건 뭐하는 개틀딱이냐 - dc App
어떤 시부야 인터뷰에선 닼소 후속작이란 느낌보단 킹필의 정신적 후속작 같은 게임으로 개발했단 늬앙스로 말한게 있었던거 같은데 정확하진 않음 무튼 이질적인건 디렉터 감성 차이도 있겠지만 이런 이유도 있을거 같음
대꼴리지널
초기 컨셉아트대로 갔으면 지금의 프롬도 감당 안 됐겠는데
초기 컨셉아트 보면 엘든링 규모도 넘어설 정도긴 하지
엘든링에서도 오브젝트로 남은 그랑삭스나 톱니산 비룡 정도만 비비겠는데
이 시리즈 너무너무 재밌다 진짜 오늘 글도 잘 봤음
꼴 좋다
몰락의 시작이구나
정성추
꼴맘의 기원
재밌다
녹의 컨셉아트는 지금 봐도 레전드네 ㅋㅋㅋㅋ - dc App
녹의 프로토타입은 다크소울이 아니라 무슨 마영전 같은 느낌이구만
유익한 시간
엘든링 나왔을때 스꼴라 같다는 느낌 받은게 어쨌든 비슷한 관점(큰 스케일 추구, 전작과는 다른 편의성 추구)에서 개발된 게임이라 그랬던
잘 다듬어져서 나왔다면 어땠을까 싶은 게임임