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스콜라를 시작하자마자 조작감에서부터 전작과 비교했을 때 상당히 다른, 이질적인 게임이라는 느낌을 받았다. 처음 조작했을 때부터 기존 시리즈와는 다른 조작감과 어딘가 빠른 속도를 체감할 수 있었으며, 그래픽의 향상과 별개로 게임의 색조가 좀 더 화려해졌다는 인상을 받았다. 조작 키가 약간 달라진 점은 불편했지만, 어딘가 빠른 템포가 호감으로 다가왔다.


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하지만 빠른 템포라고 생각했던 것은 게임을 시작한 지 얼마 안 되어 깨져버렸다. 공격 딜레이가 길어졌고, 회복 아이템을 사용하는 속도도 대폭 느려졌다. 거기에 회피 무적 프레임마저 짧아져서 전작처럼 회피해도 공격을 피할 수가 없다! 이는 다크소울 2의 적응력 시스템 때문인데, 적응력 스탯을 일정 이상 찍지 않으면 전작과 같은 무적 프레임의 구르기를 사용할 수가 없다. 적응력을 찍을수록 에스트를 마시는 속도도 빨라진다고 하는데 에스트속도는 적응력을 찍어도 느리더라.


문제는 이 적응력 스탯이 무적 프레임과 회복 속도를 향상시켜준다는 것을 인게임 내에서 알기 어렵다는 점이다. 아무리 생각해도 이상해서 게임 외적으로 찾아보고 알게 된 사실인데, 만약 찾아보지 않았다면... 게임이 훨씬 더 어려웠을 것이다.


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시스템적 변화 외에도 게임 디자인에서 큰 변화를 느꼈다. 다크소울이라 함은 분명 어려운 게임이지만, 전작을 플레이해본 느낌으로는 어렵긴 해도 '부조리'하다고 느끼진 않았다. 전작의 어려움은 1대1에서의 어려움이 아니라 여러 몬스터들의 다굴 상황, 즉 일대다 상황에서의 어려움이 컸다. 그래서 필드를 잘 관찰하고 몬스터들이 많은 곳은 최대한 풀링하거나 1대1 상황을 만들어 천천히 풀어나가는 방식이 게임에 익숙하지 않은 기간 동안 중요하다고 할 수 있다.


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그러나 스콜라에서는 이런 점을 이용해 부조리하다고 느껴지는 구간을 만들어놨다. 분명 필드가 비어 있거나 적이 한 명 정도밖에 없어서 안전하다고 생각해 들어갔더니, 어디선가 숨어 있던 적이 기습하거나 시체들이 일어나 포위당하는 시퀀스가 계속해서 나온다. 그렇다고 적들의 공격이 맞아줄 만하냐 하면 그것도 아니다. 한 방 한 방이 정말 치명적으로 아픈데, 연속 공격을 맞다가 중간에 피하기도 어렵다.


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이런 악랄함이 느껴지는 적 배치는 초반의 낮은 스탯과 적응력이 없어 구르기로 공격을 피하지 못하는 게임 특징, 죽을 때마다 망자화되어 최대 체력이 깎이는 전작보다 크게 강화된 사망 페널티 시스템 등과 겹쳐져 부조리하다고 느껴진다.


또 전작과 다르게 느낀 것 중 하나는 레벨 디자인이다. 다크소울 1의 유기적이고 공간 간섭 없이 잘 짜여진 하나의 세상은 어디로 가고, 레벨 간 개연성이 없는 스테이지들이 이어진다.


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하지만 이 부분은 크게 단점으로 느껴지지 않았다. 왜냐? 멋있으니까.


극초반 스테이지인 부거숲만 제외하면 거의 모든 스테이지가 정말 멋있고 뚜렷한 개성이 느껴졌다. 특히 어둡고 좁았던 틈새의 동굴을 지나 밝고 탁 트인 전경의 매듀라를 맞이했을 때는 "와... 다크소울에서 이런 느낌을 받을 수 있구나" 하는 생각이 들 정도였다. 지금까지 해왔던 프롬 게임들 중 가장 마음에 든 허브였다.


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또 전작에서 아쉬웠던 후반으로 가면 레벨 성장이 과해져 너무 쉬워진다는 단점 또한 다크소울 2에서는 느낄 수 없었다. 레벨 스케일링 시스템이 있는 것도 아닐 텐데, 전작 기준으로 "이 정도 레벨이면 게임이 너무 쉬워지지 않을까?" 싶은 레벨쯤에도 방심하면 순식간에 죽어나가는 난이도로 게임이 짜여 있다.


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애초에 쉬운 게임을 하려고 시작한 시리즈가 아닌 만큼, 게임의 시작부터 끝까지 이런 고난과 역경을 맞이하는 건 환영이다. 부조리할지 몰라도 적의 위치와 기습 장소를 암기하고 분석해 고난과 역경, 시련을 해결했을 때의 성취감은 지금까지 그 어떤 시리즈보다 좋았던 것 같다.


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또 DLC가 상당히 마음에 들었다. 데몬즈 소울, 다크소울 1, 다크소울 2 본편까지 하면서 크게 어려웠던 보스가 손에 꼽을 정도라 이 시리즈가 보스전이 어려운 게임 시리즈가 맞는 건가? 하는 의심까지 들었는데, 본작의 DLC 보스들이 그 생각을 날려버렸다. 솔직히 난 필드가 어려운게 마음에 들어서 본편 보스전이 쉬운건 크게 아쉽지 않았다고 생각했는데 역시 보스전도 재밌으면 더 좋더라.


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적응력 때문에 강제로 방패 플레이에 익숙해진 나에게 DLC는 손에 땀을 쥐게 하는 회피 플레이를 장착하게 만들었다. 특히 연기의 기사에서 엄청나게 고전했다. 아마 DLC를 제작하는 시점쯤부터 재밌는 보스전을 만들 능력이 생긴 게 아닐까?

총평

★★★★☆


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처음엔 전작과는 다른 엉성하게 이어 붙인 레벨 디자인과 부조리함, 왜 이렇게 만들었는지 이해 안 되는 시스템 등 솔직히 다크소울을 카피한 다른 게임사의 무언가라는 생각이 들었다.


하지만 이런 자잘한 점들은 적들을 극복하고 스테이지를 답파하는 그 순간엔 아무래도 상관없는 것들이었다. 극악한 난이도를 극복하며 진행할수록, 그만큼의 보람과 성취감을 맛볼 수 있는 게임임은 분명하다.


전작보다 스토리에 몰입이 된다던가 강화 시스템의 개선, 다양해진 백령,암령 등 말하고 싶은 건 좀 더 있지만, 어찌 됐든 스콜라는 밈으로만 접하기엔 상당히 아쉬운 게임이며 어려움을 극복하는 데 재미를 느끼는 유저라면 분명 한번쯤은 해볼 만한 작품이라고 생각한다.


어쩌면 완벽하지 않고, 어딘가 결함이 있다는 점 때문에 더 재밌게 느껴진 걸지도 모른다.