오늘 03월19일은 아머드코어 포 앤서의 17주년입니다
시작하기 전에 이 개쩌는 오프닝 시네마틱부터 보고 옵시다
아머드코어 포 앤서가 어떤 스타일의 게임인지 어느 정도 감을 잡을 수 있는 영상임
아머드코어 포 앤서는 아머드코어4의 4계 후속작으로, 미야자키 히데타카가 프롬소프트웨어에서 디렉팅한 두 번째 작품입니다
우리의 빡빡이는 아머드코어 라스트 레이븐의 기획자로 참가하였고, 이후 아머드코어4로 디렉팅 데뷔, 그리고 아머드코어 포 앤서와 데몬즈소울을 동시 제작하면서 프롬소프트웨어에서의 입지를 늘려나갑니다
그 이후로는 다들 잘 알다시피 다크소울과 블러드본, 세키로를 넘어 엘든링까지 성공시켰고
아머드코어4는 기존 아머드코어(노멀)를 조종하던 레이븐의 시대를 끝낸, 코지마 입자를 활용한 차세대 AC 넥스트를 조종하는 링크스들의 이야기를 다루고 있습니다
아머드코어4는 구시대의 AC를 조종하던 베테랑 레이븐인 주인공이 독립용병 링크스가 되어 기업들 사이에 이리저리 치이는 모습을 그려냅니대
이후 후속작 아머드코어 포 앤서 시점, 기업들은 통제를 벗어난 링크스(전작 주인공+@)가 어떤 결과를 초래할 수 있는 지 배우고 이를 대항할 대형 병기 암즈포트를 제작하게 됩니다
이런 상황에서 초거대 암즈포트인 스피릿 오브 마더윌을 주인공이 격파하면서 이름을 날리게 되었고
더욱 큰 사건에 휘말리게 된 플레이어가 기업에게 반기를 든 오르카 여단을 기업의 뜻에 따라 진압할 것인지, 혹은 오르카에 동참할 것인지를 정하게 되는 것이 포 앤서의 기본 스토리 골자입니다
아머드코어 포 앤서는 총 3개의 멀티 엔딩으로 구성되어 있고, 미야자키 특유의 감성 넘치는 스토리텔링 구성을 가지고 있습니다
좋게 말하면 감성 오지는데다 스토리 파고들 요소가 많다는 뜻이고, 나쁘게 말하면 너무 겉핥기 식으로만 스토리를 알려준다는 뜻이긴 하다
스토리면에서 주목할 점이 있다면, 바로 미야자키가 만든 게임 중 드물게 회차 요소가 있다는 것
이러한 면은 아머드코어6와 유사합니다
1회차 때는 결국 기업에 이리저리 휘둘리다 오르카 여단을 진압하는 이야기, 2회차 때는 오르카 여단의 뜻에 동참하면서 불완전한 미래를 그리는 이야기가 열리고, 그리고 추가적으로 그런 거 다 필요 없이 광기를 드러내는 루트가 존재합니다
엔딩 관련해서는 엘든링과 비슷하다고 생각하면 됩니다
일반 엔딩(엘든링 수복, 한계점 명확) + 라니 엔딩(불완전하지만 열린 결말) + 미친불(광기)
= 일반 엔딩(기업 질서 유지, 한계점 명확) + 오르카 엔딩(불완전하지만 열린 결말) + 올드킹(광기)
게임 측면으로 말하자면, 우선 아머드코어4보다 속도가 한층 더 업그레이드 되었습니다. 어느 정도 땅에 붙어 다녀야 했던 타 시리즈와 달리 공중전도 가능할 정도이며, 부스트도 속도도 상당히 빨라졌습니다
이런 속도감이 좋으면 꽤 재밌게 즐길 수는 있겠지만, 은근 호불호 갈리는 요소긴 합니다
불호 쪽에서는 속도가 지나치게 빠르다거나, 혹은 멀리서 보이지도 않는 적을 총 딸깍딸깍 한다고 비판하기도 하고
그리고 전작과 포 앤서의 차이점 중 하나라면 이 크고 아름다운 VOB
VOB, Vangaurd Overed Boost는 넥스트 AC에 추가로 장비하여 적의 요격을 피해 중심부로 진입할 때 사용하는 거대한 로켓 부스트입니다
앞서 '넥스트에 대항할 대형 병기 암즈포트를 만들기 시작했다'고 언급했는데, 실제로 암즈포트를 파괴하는 미션에서 VOB를 타고 진입하는 경우가 많습니다
이게 속도감이 오져서 진짜 뽕차긴 함. 초반부 미션 멋모르고 시작했다가 뽕 치사량 주입받았음
물론 이런 미션 리트하게 되면 뒤지게 귀찮은 파트가 되긴 하는데
미야자키 특유의 프롬뇌-스토리텔링 덕을 본 것도 있지만, 포 앤서에는 특색 있고 임팩트 있는 NPC가 많이 등장해 주목을 끌기도 합니다
우선 이 짤의 주인공은 우리에게 너무나도 익숙한 패치
ㅇㅇ 그 패치가 맞다. 미야자키의 패치는 아머드코어 포 앤서에서 때 처음으로 등장하였고, 이후 데몬즈소울에서 빡빡이가 된 후 엘든링까지 꾸준히 까메오로 나오고 있습니다
포 앤서에서 나오는 패치의 링크스의 이름은 패치 더 굿럭, AC 이름은 노 카운트
노 카운트의 어셈 구성을 보면 '나는 튼튼한 파츠 낀 상태로 멀리 도망가서 저격만 할 거고, 레이더에 안 잡히게 ECM까지 뿌려대겠다'는 식의 생존 몰빵 세팅입니다
소울 시리즈에서 대방 창 뽁뽁이라는 생존력 높은 빌드를 가지고 오는 것도 나름 패치 더 굿럭의 오마주
그리고 전투 중에 노 카운트 드립을 치며 중간에 항복하는 패치-행동은, 이후 엘든링 패치 보스전에서 그대로 재현됩니다
그리고 중간에 항복하는 기믹은 아머드코어6의 V.VII 스윈번이 계승합니다
그리고 아코갤을 넘어 프롬갤에도 종종 보일 정도로 막강한 인지도를 자랑하는 링크스 오츠달바
기체 디자인이 잘 뽑혔기도 한데 사실 그것보다 더 인기 있는 이유가 사실은...
랭크 1위라는 놈이 플레이어를 데리고 9위한테 깝치다가 부스터가 피격당해 그대로 침수당해버려서 플레이어가 홀로 싸운다는 어이 없는 미션 내용 때문
구라 아님 진짜임
이 때문에 '수몰왕자'라 불리며 국내외를 막론하고 상당히 인지도를 가지고 있습니다
발매된 지 십 몇 년이 지나 아머드코어6까지 나온 지금도 계속해서 사람들이 놀려댈 만큼 아주 타격감이 좋은 캐릭터입니다
아코갤에서는 누구도 반박하지 못할 정도로 갤주의 자리를 굳건히 차지하고 있을 정도
아마 포 앤서가 YOUNG하고 MZ한 게임이었다면 분명 프롬갤 꼴불겐의 자리에 한 칸을 차지하고 있었겠지
심지어 얘는 침수당할 때 대사인 ^그 긴거^도 존재한다
^메인부스터가맛이갔다고노렸는가화이트글린트하필이면해상에서큭안돼날수없어침수라고말도안돼이게내최후라니인정할수없어인정할수없어이런것^
사실 이게 이 친구의 행적 전부였어도 박수를 받았을 텐데 얘가 참 뭔가를 또 많이 해서...
아머드코어6 스네일 정도는 되어야 비벼볼 생각을 하지 앞으로도 얘만한 캐릭터가 또 나올 수 있을지 모르겠다
아무튼 이런 미야자키가 만든 겜답게 다양한 뽕맛 요소와 스토리 깊게 파는 맛이 가득한 게임이기도 하지만
동시에 미야자키 게임들의 단점을 고스란히 가지고 있는 게임이기도 합니다
씹창난 최적화는 미야자키의 전통이다
아머드코어 포 앤서는 차세대 AC 링크스의 강력함을 과시하기라도 하듯, 일정 이상의 공격을 받은 건물이 무너지는 기믹이 구현되어 있습니다
그래서 건물 위에 올라탄 포대를 건물 아래를 무너뜨려 파괴하는 등 재밌는 요소도 있긴 한데... 문제는 이 때 실기가 비명을 지른다는 것
그리고 플라즈마 무기를 많이 쓰면 게임을 넘어 실기에 무리를 준다는 흉흉한 소문이 돌 정도로, 플라즈마 무기를 막 지르기 겁이 날 정도로 게임 구동이 빡빡한 수준입니다
프레임이 요동치는 것까지면 모르겠는데 얘는 뭔가 그거 이상이라... 솔직히 그래서 나는 플3 포 앤서 가지고 있긴 한데 플3 안 쓰고 에뮬로 돌림
포 앤서 특유의 거대한 스케일 등등을 이유로 '포 앤서가 차라리 PS4 게임으로 나왔으면 어땠을까'하는 IF를 종종 상상해보는 아머드코어 팬들도 많긴 하다
근데 이건 후속작 아머드코어 V계한테도 해당되는 이야기기도 하고 소울겜 다크소울2 오리지널에게도 해당되는 얘기긴 한데
씹창난 멀티는 미야자키의 전통이다
일단 멀티 환경이 상당히 좋지 못합니다. 하긴 솔플 미션 깰 때도 실기가 비명을 지르는데 멀티는 오죽하겠나
특정 무기를 쓰면 멀티 환경이 지랄나니까 미리 상호간에 쓰지 말자고 입맞추는 경우도 많다고 합니다
그리고 멀티 환경도 멀티 환경이지만 멀티 자체가 적응하는 게 어렵습니다
다른 시리즈보다 빠른 속도감부터가 큰 진입장벽인데, 거기에다 강퀵 퀵캔 등 피지컬을 요구하는 기술들도 많아서 쉽지 않음
물론 솔플할 때는 이런 거 필요 없어도 다 깨지만 멀티는 그게 아니라
참고로 위 짤은 내가 강퀵 쓰는 법을 몰라서 아코갤에서 적당한 거 돚거한 거다
강퀵 너무 어려운 데스
이렇든 저렇든 간에 아머드코어 포앤서는 아쉬운 점도 있지만 매니아층을 확보하는 데 성공한 게임이 되었으며,
아머드코어 4계로 사내 입지를 다진 미야자키는 데몬즈소울을 시작으로 소울 시리즈를 확립하기 시작했고,
그리고 아머드코어 시리즈의 바통은 아머드코어 V계로 넘어가게 됩니다
오늘 03월19일은 아머드코어 포 앤서의 발매 17주년입니다
이 정도는 알고 갤질합시다
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참 유익하네요 개추
오늘이었구나 개추
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암어 띵커