프롬 맵의 디자인 뿐만 아니라 대부분의 게임은
긴장과 완화를 적절히 조절한다고 생각함.
좀 더 세분화 하면 대긴장-긴장-완화-대완화
이러한 당근과 채찍을 통해 미야자키는 플레이어들을 조교함.
대 긴장은 초회차 기준으로 혼자서 쓰러뜨리기 힘든 시련을 뜻함.
불사자의 거리의 경우 많은 적, 전도사, 처형인 등이 있음.
보통 플레이어가 쭉쭉 밀고 나가는 것을 촉진하는 역할을 함.
초회차 플레이어는 달리는게 정답이라는 걸 배우거나,
긴장감을 극복하고 탐험을 하면 보상이 주어진다는 것일 학습하게 됨.
대 완화는 말 그대로 스트레스의 끝과 동시에 재정비의 시간임.
모든 대 긴장은 대 완화로 향하는 길이고, 따라서 대 완화의 끝에는 항상 대 긴장이 기다리고 있음.
물론 중간 중간에 긴장과 완화도 존재하며, 여기는 플레이어의 흥미를 유지 시키는,
맵 난이도의 마지노선이라고 할 수 있음.
즉, 대 긴장의 스트레스 속에서도 플레이어를 계속 나아가게 만들게 학습 시키는 게
불사자의 거리의 목적이라고 할 수 있고,
로높벽보다 더 복잡한 길로 만들어 놓은 이유는
불사자의 거리가 일종의 거대한 훈련장이기 때문임.
즉, 다크소울3이 어렵다는 명성을 얻게 된 이유도 이런 게임 속 미야자키 식 훈련 방식 때문이고,
프롬겜의 팬들은 마치 익스트림 스포츠를 즐기는 듯한 매력에 빠진 거 임.
그래서 다크소울3의 맵들 중에서도 불사자의 거리는 미야자키의 정수가 담긴 맵이라 할 수 있는 거 임.
난 똥3 중에선 차라리 성당이 더 부합한다고 보는데 불사자 거리는 동선이 좀
나는 보스전에도 이거 있다고 생각함
재미는 있는데 아트 보는 맛은 다른 맵들보단 덜한 느낌이었음 - dc App