소울 시스템을 채용하는 게임들이 많아지는데
거기서 정체성을 결정해주는게 뭘까?
단순히 어렵다고 소울이라는건 너무 간거 같고
메트로베니아를 3D로 하는느낌
해외에선 그냥 보스전 메인에 여러번 트라이해야하는 난이도면 죄다 소울라이크라 부르던데
생각보다 널널하게 보네
단어 자체가 근본이 없어서 각자 기준도 다 다름 데스패널티, 행동 시 스태미너 소모, 빡센 잡몹&보스 등등 이런저런 기준이 있긴 한데 핵심적이라고 부를 건 없다고 봄
그렇긴해 단순히 보면 소울류 게임은 tps 근접전투 보스전 게임으로 봐도 좋으니
독늪 보추 빨간 잡몹의 등장여부
보추는 중대사항이지
탐험요소로 배치된 숏컷과 수동적 전투가 핵심임
수동적?
몹패턴 씹고 버튼연타하는 전투가 아니라는거임. 처맞기 싫으면 패턴 외워서 적시에 딜넣는게 수동적 전투
뭐 그렇긴하지 근데 뭐 그래도 동급이나 높은 렙차 아니면 그것도 애매한데 생각보다 까다롭긴해
그래서 인정협회 같은게 나옴. 영체를 쓰거나 op무기로 무지성 스팸질하면 전투의 장르나 성격 자체가 아예 바뀌니까 소울이 아니라 다른 arpg 게임하는거 같거든
구르기로 공격을 피하고 쥬고받는 전투
로그라이크 로그라이트부터 내려오는 유구한 전통임 베를린 해석이라고 아예 통용되는 규정같은것도 있는데 어차피 뜬 장르는 그런 거 신경 안쓰고 마구잡이로 태그 가져다 써서 의미없어짐
메트로베니아를 3D로 하는느낌
해외에선 그냥 보스전 메인에 여러번 트라이해야하는 난이도면 죄다 소울라이크라 부르던데
생각보다 널널하게 보네
단어 자체가 근본이 없어서 각자 기준도 다 다름 데스패널티, 행동 시 스태미너 소모, 빡센 잡몹&보스 등등 이런저런 기준이 있긴 한데 핵심적이라고 부를 건 없다고 봄
그렇긴해 단순히 보면 소울류 게임은 tps 근접전투 보스전 게임으로 봐도 좋으니
독늪 보추 빨간 잡몹의 등장여부
보추는 중대사항이지
탐험요소로 배치된 숏컷과 수동적 전투가 핵심임
수동적?
몹패턴 씹고 버튼연타하는 전투가 아니라는거임. 처맞기 싫으면 패턴 외워서 적시에 딜넣는게 수동적 전투
뭐 그렇긴하지 근데 뭐 그래도 동급이나 높은 렙차 아니면 그것도 애매한데 생각보다 까다롭긴해
그래서 인정협회 같은게 나옴. 영체를 쓰거나 op무기로 무지성 스팸질하면 전투의 장르나 성격 자체가 아예 바뀌니까 소울이 아니라 다른 arpg 게임하는거 같거든
구르기로 공격을 피하고 쥬고받는 전투
로그라이크 로그라이트부터 내려오는 유구한 전통임 베를린 해석이라고 아예 통용되는 규정같은것도 있는데 어차피 뜬 장르는 그런 거 신경 안쓰고 마구잡이로 태그 가져다 써서 의미없어짐