그냥 단순한 Ai 이미지생성 전투패턴 그런거 ㄴㄴ
나중에 NPC들의 상호작용에 따른 반응, 그에 따른 스토리 전개에 Ai가 적용될까 하는거임
그러면 이벤트가 무한에 가깝게 만들어지고 매번 달라질 수 있음. 하지만 개발자가 그걸 다 코딩해서 입력할 필요가 없는거임
Ai가 유저의 행동을 추론해서 적절히 반응하고 스토리가 만들어지게 됨
쉽게 말하면 NPC 하나하나가 Ai 인격을 갖추고 있어서 유저와 유기적으로 상호작용하고, 능동적으로 서사를 만들어가는거임
요즘 의미론적 추론 << 연구 많이 되고 있는거같은데
겜개발회사들 차기 도전과제는 이런류가 아닐까
당장 써먹기 좋은 분야는 크xxxx 킹x 이나 연애시뮬, 육성시뮬 같은 게 있겠네
좆소 프롬에게 너무 거한 걸 바라노
그게 생각보다 기술발전속도가 ㅈㄴ빠른거같음 닌텐도같은 돈줄 생기면 못할 것도 아닌거같아서..
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ㄹㅇ 그러면 오히려 똑같은 이벤트를 재현하는게 더 어려워질수도 있음 모두가 똑같이 행동하지 않기 때문에
미야자키는 반복 숙달 좋아하고 설정딸 치는거 좋아하는데 매번 반응따라 달라지는 식인걸 좋아할까
별개로 똥3때 플레이어 진행 패턴 분석해서 강화되는 ai를 몹에 넣을뻔 했다 윗댓같은 이유로 쳐낸적이 있긴한
몹패턴 강화학습 시도 했었구나; 그거 안잘려나갔으면 답없이 빡셌겠는데 듣고보니 지금까지 미야자키가 추구한 방향성과는 많이 다르네
npc이벤트 스토리에는 관심없고 보상템 받고싶어서 하는사람도 많을터라 그런거 만들때 이벤트보상도 신경써서 만들어야 할거 같은데 그게 잘 되려나 특정방향으로 전개 안되면 아이템 안주고 그런거 심할거같은데
보상/템문제가 있었네 그런문제 해결 안되면 누군 줬네 누군 안줬네 하면서 난리나겠다
꼴 방식 회차를 없앤 이유가 있음
꼴방식이 어땠음? 회차마다 뭐가 달라짐?
ㅇㅇ