소울라이크하면 꼭 빼놓지 않고 얘기하는 게 화톳불이잖아.화톳불에서 회복이 가능하고, 적들이 전부 부활하는거.이게 소울이 원조임?그 전에는 이런식으로 체크포인트가 있는 게임이 없었나?
체크포인트 있는 게임은 많았는데 화톳불은 소울이 원조일껄 데먼즈가 원조인가
체크포인트 시스템은 이미 존나게 많이 있지 않았을까
화톳불 같은 체크포인트를 얘기한거긴 해...
적 부활, 재정비 장소로서의 역할이 체크포인트 역할이기도 해서
화톳불식 체크포인트가 여기서 시작된거라 볼순 없을거같음
체크포인트야 많지
화톳불 같은 체크포인트를 얘기한거긴 해...
회복이 가능한건 많이 있는데 적들 리젠은 잘 모르겟네
화톳불같은 비주얼을 말하는거임, 아니면 세이브포인트에 들리면 모든 몹 부활+회복아이템 리젠 이런 개념을 말한거임?
당연히 후자. 화톳불 시스템을 물어본거;; 위에 애들은 체크포인트라는 단어에 꽂혔나본데 '화톳불 같은 체크포인트'가 처음이냐는 얘기였음.
'화톳불같은'이라는 말 하나가 얼마나 많은 의미로 해석될 수 있는지는 알고 하는 소리임? - dc App
그래서 써놨잖아. 회복이 가능하고, 적들이 전부 부활한다고. 이걸로 얼마나 많은 의미로 해석되는건데 진짜 이해가 안가서 그러는데 질문이 이상함?
화툿불이라면 체크초인트의 기능을 하면서 맵을 새로 로딩시키는 상호작용 가능한 객체니까 어떻게 보냐에 따라 애매함, 화튯불이 없는 게임에서 숙련된 플레이어가 세이브 포인트에서 맵을 왔다갔다 해서 맵을 리셋시키면 그게 화툿불인가 부터 따져야함.
그럼 딱히 원조라고 볼 수 없는건가? 소울라이크는 화톳불 시스템(회복 + 적 부활)이 가장 핵심이라고 생각했는데 막상 원조가 아니라니 좀 아쉽네
ㅇㅇ 적 리젠 + 회복 기능을 하는 중간 저장 지점 이라는 개념이 게임에 아주 널리 퍼진 기본적인 시스템이라
소울라이크라는 분류가 애초에 필요한건지 모를정도로 존나게 애매한 장르라 화톳불 시스템이 소울라이크만의 큰 특징이 아님 화톳불 시스템에 더불어 여러가지 잡다구리한 조건들을 다 스까넣어야 소울라이크 라고 하는 장르인거라
거의 없었던것 같은디. 액션 계열에서 그런걸로 끊김없는 연결 경험을 생각하기 시작한게 (찾아보진 않았지만)다크소울 이전엔 거의 없었던것 같다 대부분 스테이지나 미션 구성이었음
체크포인트나 로딩, 회복 이런걸로 따지는건 쫌 지엽적이고 심리스한게 필요해 만들었는지 생각해보면 그런 게임이 분명 많지는 않았음 스펙이나 기술적인 이유 때문에라도
옛날 메트로배니아 게임들 찾아보면 있지않으려나
아님 플랫포머 게임이라든지