박자맞춰 구르기 = 전후좌우 대각선 어느 방향으로 정확한 타이밍에 굴러도 일부만 피해짐
달려서 도망치기 = 일반적인 뒤로 빼기나 옆으로 뛰기 하면 결국 쳐맞음
자존심 버리고 울면서 가드올리기 = 아프기도 아픈데 저새끼 피가 주욱주욱 차오름
빙결 항아리 던져서 상태이상 경직으로 강제 패턴 캔슬 = 이게 일반적인 방법은 아닌거 같음
1타는 달려서 피하고 2타는 안으로 구른다음 3타는 직진성능 유도해서 빙글빙글 돌면서 말레니아 꼴박 유도하고 막타는 구르기
가 정석 파훼법인 병신 패턴이 있다? 뿌슝빠슝
그동안의 내 소울링 경험이 전부 부정당한 느낌이라 진짜 너무 혐오스러웠음
차라리 좆나게 아프고 좆나게 빠르고 눈아프고 좀 억지스러울정도로 범위가 넓지만 그래도 숙련을 차근차근 쌓으면 클 가능한 너프전 미켈라단이 낫다고 생각함 진지하게
개같이 열심히 만든 히든보스를 고인물들한테 따잇당하기 싫었던 발악같은 느낌 미켈라단은 너프전조차도 지문콕이라는 탈출버튼이 있는데 물새난격은 없음 ㅋㅋㅋ
미야자키 인터뷰했던 거 보면 전회 사용하는게 파훼법임. 추가해둔 다양한 요소들을 사용하는 걸 전제로 둔 보스있다고 직접 말함.
개스텝 무적 전회 등등이 있는건 나도 알음. 근데 반대로 그 전회가 없으면 일반적인 트라이와 숙달로는 안되고 저런 식의 파훼법을 요구하는건 오히려 나쁜거라고 생각함.
특정 전회를 쓰면 쉽다 = 좋음. 특정 전회를 쓰지않으면 비정상적인 파훼법을 요구한다 = 병신같음
그 물새난격도 구르기 없이 근접에서 피하는게 가능한거 보고 그래도 패턴은 잘 짜는구나 라는 감상이 들던데
당시 미야자키가 인터뷰에서 받은 질문들만 해도 엘든 링에 다양성을 준 걸 두고 프롬의 특징인 난이도의 하락 문제에 대한 우려 내지는 지적과 관련된 것들이 많았음. 그래서 그때 미야자키는 추가해준 다양성을 적극 활용하는 전제하에 도전하는 하드한 보스도 준비했다고 말했고 그 전에 다른 게임진행에 어떤 장애도 없도록 확실히 빼두어 유저들을 배려할 것.이라고 먼저 설명했음. 강요하지 않기 위해 도전할 건지의 여부와 시기에 대한 선택지를 최대한 부여하고 선택했다면 다양한 방식들을 고민하여 돌파하도록 만들었다는 게 미야자키의 입장이었음.
전회 가드 사용 의도했다 치면 특정 빌드 강요하는 거고 회파 가능하게 일부러 설계한 게 맞다고 쳐도 직관성이 너무 떨어짐 그냥 욕심이 과했던 듯
욕심이 과한게 아니라 그걸 의도한 거 같긴 함. 회피난이도가 차별화되어야 회피방식을 고민하거나 빌드를 찾아보겠지.