그냥 문득 어느날


나도 유튜브 초절정무림망자고수들마냥 모든 보스들 노데미지로 깨보고싶다는 생각이 들어서 시작한 노데미지로 보스잡기



다크소울3은 추억 주는 애들만 잡았고


엘든링은 추억 + 어느정도 네임드인 애들까지 다 해봤음



1렙런이나 뭐 구평만 쓰고 그런 협회표준툴같은 제약조건 안 걸고


그냥 보스별로 내가 손에 익숙한 무기, 또는 이걸로 꼭 잡아야겠다는 컨셉(ex) 백금새끼들은 백금궁수 옷(창은세트)에 백금가면 쓰고 잡기) 맞춰서 잡았고


주교는 해골 던진다던지, 곰은 수면항아리로 갱뱅한다던지 식의 기믹으로 대충 넘긴 애들도 있음


메인보스도 어설프게 잡거나 운빨로 잘 넘어가거나, 귀찮아서 대충 딜찍누하거나 한 애들도 있지만


몇몇 애들만큼은 HUD 끄고 제대로 잡아보고 싶어서 한 이틀~삼일 정도 박아서 깬거같음


늙어서 패링 못 해가지고 패링은 거의 안 씀



다크소울3에서 기억에 남는 보스는


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이렇게 넷이엇던거같음


쌍왕자는 예전엔 몰랐는데 BGM도 좋고, 정박 엇박 피하면서 때리는 재미가 있어서 좋았음


단지 내가 늙어서 갑자기 들어오는 찍기 패턴이나, 어부바 후 똥가루 날리면서 섞여 들어오는 패턴이 너무 힘들어서 노데미지가 빡셌던 기억이 남



화신은 아마 가장 큰 벽이고, 지금도 모든 보스 중에서 정직하게 노데미지 하라면 제일 어려울거같음


BGM이나 리마 생각나게 해주는, 시리즈의 완벽한 완결을 책임졌던 보스이기에 기억에도 남고 닼3에서 가장 힘들었어서 기억에 남기도 함


특히 처음 대검 폼일 때 질질끌다가 치는게 완전 인간상성 패턴이라...거기에만 100번은 넘게 맞은거같음



미디르는 처음 만나면 진짜 태산인데


회차 거듭하면 할수록 눈으로 보고 확실히 대응할 수 있는, 즐길 수 있는 보스인데 연출이나 BGM 역시 걸작이었고



게일은 굳이 말하면 입아플 정도로 컷씬, 브금, 패턴, 디자인, 고리의 도시 마지막에 만나는 서사까지 나무랄데가 없는거같음


다만 피돼지라 나같은 ㅈ밥들은 페이즈 넘어갈수록 딜탐 잡기가 힘든데, 그러다보니 보스전이 길어져서 피곤해지는게 단점이라면 유일한 단점



추가로 생각나는 애들은


프리데는 아리안델 새끼가 너무 시끄러워가지고 ㅈㄴ 짜증났고


불사대가 2페이즈보다 1페이즈가 은근 노데미지 어려워서 놀랐고


무명왕은 노데미지 한다고 삐삐 계속 죽이다 보니까 시점때문에 멀미나서 힘들었음;





그렇게 다크소울3를 마무리하고 엘든링으로 넘어오면서 느낀건


보스들 패턴이 정말 다양해지고, 그만큼 손맛이 좋아졌다 해야하나


사자혼종 같은 새끼들만 봐도 장작보스였던 불사대급으로 패턴이라던지 회피 타이밍이 되게 다양해진걸 느낄 수 있었고


플레이어 역시 전회라던지 무기별 운용방식이라던지 같은 무기군에서도 여러가지 방식으로 도전해볼 수 있는 판을 깔아주기도 했고


단순히 회피와 일반공격이 아니라 점프로 피하면서 추가공격을 넣는다던지, 큰 틈을 보이는 동작만 캐치해서 전회 한 방을 크게 넣는다던지


거리재기, 사각으로의 무빙, 회피, 공격이라는 베이스는 똑같지만 훨씬 다양하게 도전해볼 수 있어서 좋았던거같음




엘든링 본편에서 기억에 남는 애들은


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괜히 너도 발차기 쓰니까 나도 발차기로 잡겠다고 오기부리다가 말레니아는 진짜 피똥싼거같음...


아직도 물새난격은 매번 완벽회피 못 하겠더라


스텝밟는게 되다 안 되다 해가지고 등에 무적전회 바른 방패 하나 챙겨놓고 했었음


어머련이 좀 잘풀렸다 싶으면 갑자기 슉슈슉슉슈ㅅ발럼아 하고 썰어버리거나


갑자기 슥삭하고 긋는 것도 발동속도가 되게 빨라서


늙어가지고 반응하기가 너무 힘들었음...2페이즈 되니까 더 쫄아서 딜탐도 못 잡아서 장기전되는 것도 문제고


다음에 또 하게 되면 리치좀 긴 무기로 도전해보려고


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모그는 정정당당(?)히 안 싸워서 그런가 2페이즈를 오래 볼 일이 없어서 쉬웠음


흑요의 라미나 전기 1타로 6방 때리면 정확히 그로기가 뜨던데


1페이즈가 엇박이 심해서 그렇지 조금만 익숙해지면 라미나 회피로 완전 날먹이 되가지고 생각보다 금방 깬거같음



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말리케스는 좀 더 멋있게 잡고싶었는데 손이 후져서 안 되더라


운명의 죽음 패턴까지 완전히 피할 줄 알게 되니까 오히려 이거저거 시도하면서 재밌게 도전해볼 수 있었음


2페이즈 넘어갈 때와 패턴의 멋짐은 베일과 비교해도 모자람이 없다고 생각함


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호라루는 정말 좋아하던 보스고


이번 노데미지 도전도 엄청 기대하면서 왔는데


이 ㅆ발...이유는 모르겠는데 고드프리 - 호라루 방에서만 프레임이 ㅈㄴ 떨어짐


그나마 전체화면 + 해상도 모니터 디.스플레이설정이랑 똑같이 + 오프라인 + 수직동기화 끄는 등 별 ㅈㄹ을 다 하니까 좀 낫더라고


되게 좋아하던 보스고 그래서 기대했는데, 저런 ㅈ같은 이유때문에 자꾸 맞으니까 되게 짜증내면서 플레이했어서 아쉬움...




그외 불거 엘짐 이런 ㅈ같은 새끼들은 곤충실창으로 날먹해서 넘겼고


본편 라단은 접근하기 전에 자꾸 화살로 툭툭 맞는게 개꼴받았음




그렇게 본편에서 수련을 마치고 DLC로 넘어가니까, 잘 만든 보스들한테서는 보스전은 이런거다라는 철?학 이라고 해야하나, 이 보스전에서 나에게 어떤 플레이 방식을 요구하는건지 확실히 느껴지는 것 같음



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사자무는 항상 정면을 내 앞에 두는 포지션과 적당한 거리재기를 강요받는 보스전이었던거같음


점프하거나, 구르거나 등 회피 타이밍을 알면 안전하게 딜을 넣고 빠질 수 있고


BGM이랑 합쳐져서 번개페이즈때는 피하기도 바쁜데, 그 바쁜 움직임이 보스랑 합을 맞춰서 춤을 추는 것 처럼 느껴지는


그런 ㅈㄴ 쓸데없이 긍정적인 착각도 들었음


근데 그렇게 디자인해놓고 보스방 ㅆㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣ발 ㅈㄴ게 좁게 해놓은게 참 이해가 안 되는 부분이기도 하고


번개페이즈때는 첫 2페 개막패턴이니까 그러려니 했는데, 냉기때도 바닥에 얼음똥 범위로 싸대는게 좀...



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렐라나는 정확한 거리재기 -> 렐라나의 패턴 유도 -> 모션별로 주어진 딜탐 파악이라는 과정을 이해하는 보스전이었는데


거리재기 하면서 페이크동작은 피하고, 마무리 동작을 유도하며 그 마무리 동작 - 다음 패턴까지의 시간까지 최대한 알뜰하게 딜을 우겨넣는게 중요하다고 느낌


아마 가장 많이 죽고, 가장 오래 걸렸던 보스였던거같은데


아직도 일부 패턴은 헷깔릴 정도로 패턴 간 변형과 엇박, 팔을 한쪽은 뒤로 젖히고 있어서 거리조절 정도를 착각한다든지 하는 등 다방면으로 사람을 괴롭히지만, 그만큼 피하면서 전회 쑤셔넣는 맛 역시 좋았고 성취감도 그만큼 컸었음



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DLC + 챌린지 + 용보스라는 닼3의 미디르를 잇는, 그만큼 도전욕구가 생기는 보스가 아마 베일이 아니었나 싶음


일부 패턴에서 카메라가 맛탱이가 가버려서 좀 짜증나긴 하지만


그걸 제외하면 적당한 훼이크, 딜탐, 엇박, 그리고 내가 정말 살아있는 화산과 같은, 전설 속의 용에 도전한다는 생각이 들게 하는 패턴과 연출까지


게다가 호감 NPC까지 박아놓고


약간의 단점을 미친뽕맛으로 전부 덮어버린 케이스



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베일이 나에게 비인간형에서 최고의 보스라면


이 둘은 누구에게나 반박의 여지가 없는 인간형 중 최고의 보스라고 생각함


처음에는 정신없고 계속 얻어맞지만


패턴을 알면 알수록 패턴 사이의 딜탐, 동작이 큰 패턴 뒤에 반드시 주어지는 딜타이밍 등


보스가 구사하는 여러 패턴에 익숙해지면 익숙해질수록


'이건 이 타이밍에 쓸 수 있을거같은데?'라는 생각이 들고, 그에 따라 여러 무기와 전회, 기도, 마술 등 다양하게 도전해보고싶게 만들어졌음


브금이나 컷씬 연출 역시 뛰어났고



특히 후술할 개ㅆ발놈의 호로새끼들이랑 다르게


난해해보여도 '침착하면 보고 피할 수 있는' 패턴들, 욕심 안 내면 몇 번 맞아보고 나서 충분히 대응 가능한 패턴들,


위협적이지만 피하기만 한다면 항상 보상이 따르는 강력한 패턴,


오직 회피가 아니라 거리재기, 사각으로 파고드는 움직임, 점프 등 다양한 시도가 가능하게 짜여진 패턴 등


'합을 겨룬다'는 느낌을 주는, 즐거운 보스전...이었는데


이 다음부터 개@새끼들만 나와서 욕밖에 안 할테니 굳이 보기 싫은 사람은 뒤로가기를 눌러다오




오히려 수렁기사, 그림자나무 화신, 노장 가이우스 같은 애들은 몇대 쳐맞다보면은 어...? 뭐지? 처음 만났을 때보다 뭔가 쉬운데? 싶은 느낌도 들고


일부 패턴을 제외하면 위의 보스들마냥 보상도 확실하고, 패턴 파훼하는 맛도 있어서 좋았음


근데


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아무리 생각해도 이 개ㅆ발년은 존재 자체가 용서가 안 됨


이름에 웨미가 들어가서 그런가 어망구가 없는 개썅놈의 천애고아 새끼임


가까이 있을 때 측면 손가락 와다다다다나 2페이즈 진입하면서 바닥장판을 싸버려서 절대 못 피하게 한던지


맹금같은 특수한 수단 챙겨야'만' 파훼가 가능한 미러볼이라던지


보스전 중간에 잡몹을 뽑아버린다던지


보스방이 무슨 사이드미러마냥 보이는 것 보다 가까이 있는 것처럼 투명벽으로 쳐막아놨다던지


이 투명벽 때문에 히트박스가 이상하게 남아서 쳐맞아버린다던지


굳이 벽 문제가 아니더라도 몸뚱이가 ㅈㄴ 커서 히트박스가 이상하게 남아서 맞는다던지


온갖 패턴이 ㅈ같이 질질 끌어대서 피하기가 ㅈ같다던지


저렇게 떠있을 때는 데미지가 덜 들어간다던지


점프 + 대가리로 바닥찍기 할 때는 몸과 대가리 히트박스 남아있는게 달라서 대가리 피하고 몸에 맞아서 뒤진다던지 등


기믹보스들 제외하고, 그동안의 보스전에서 비판받을만한 요소만 잔뜩 집어넣은게 이 ㅆ새끼라고 생각함



다음 회차부터는 무아셋에 레두비아 무지성 전회질로 깰 예정



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로미나는 차라리 양반이었던게


얘도 도끼창 + 횡베기에 몸뚱이가 플레이어보다 상단에 있어서 판정이 구리다보니까


딜탐인줄 알고 공격 지르면서 몸통을 숙이는 동작에 피해지는 경우가 있기도 하고


제로백0초 방구뿡이라던지, 초근접 구르기라던지 ㅈ같은 경우는 있지만


낮은 그로기 수치나 대부분의 상태이상에 취약하고 패리도 가능하는 등 그만큼 공략포인트가 많기 때문에 덜 ㅈ같았았던거같음




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그리고 DLC 대미를 이 ㅈ병신 보스가 장식함



분명히 미드라, 베일, 메스메르 잡는 중반부까지는 유저에게 그 어떤 게임에서도 맛볼 수 없던 연출과 미친 듯한 도파민의 보스전을 선사해주는데


그 이후에 메티르, 로미나, 라단으로 이어지는 고아3인방 콤보로 ㅆ창을 내놨음


두창단 이새끼는 워낙 비판글이 많아서 길게 쓸 필요도 없지만, 1페는 ㅈ밥이어서 대부분 2페이즈에서 그 문제가 시작되는데



1. 구르기 방향 저격성 패턴

다른 보스들도 이런게 있었지만, 이 두창년은 유난히 대부분의 패턴이 구르기 방향을 잘못 잡으면 쳐맞게 되어있는데


내가 패드를 안 써서 모르지만 키보드에서는 그 방향 조정하기가 쉽지가 않음


미야자키 ㅆ발놈은 손가락 모양이 어떤지 모르겠는데


진짜 고인 망자들 아니고서야 방향키 + 스페이스바를 눌러야 쳐구르는 병신같은 조작성때문에 대부분 w + 스페이스바로 구르는게 습관이다가 a, s, d 를 포함한 다른 각도 구르기 하기가 진짜 힘듬


반응해서 피했는데도 광파짤딜 맞고 이후 후속타까지 맞게되는 이 설계가 참 불쾌할 따름



2. 성의없고 ㅈ같은 패턴

여러 비판 글들이 있었지만


대충 광파찍찍이랑 검무 쑤셔넣어놓은거는 ㅆ발 진짜 변명의 여지없이 개같은 짓임


비슷한 쌍왕자나 설리번 발끝도 못 쫓아오는 수준의 디자인이야


검무는 진짜 설리번이랑 칼 두자루 든거 빼면 어떤 교집합도 없는데 ㅆ발 심지어 사이즈도 다르고


진짜 100번 양보해서


말레니아가 화려한 검술을 쓰는 스타일이니까 ㅎㅎ~ 미켈라랑 합쳤으니 그런걸 쓸 수도 있겠다 싶고


환영패턴도 미켈라의 권능이 매료 = 헛된 것을 보여줘서 꼬시는 뭐 그런거니까 그런 느낌으로 환영이 추가된거구나~ㅋㅋㅋ하고 이해 가능함



3. 시점문제

그래, 구르기 방향 저격이나 ㅈ같은 패턴은 이해 가능함


근데 최소한 시점이라도 멀쩡했어야지


1페이즈에서도 그렇지만 대부분을 보스전 대부분을 라단 고간 앞에 대가리 박고 진행이 되는데


2페이즈는 더 쉴 틈이 없이 그렇게 진행이 되서 엄청 피로해지는데


이것도 어찌저찌 이해의 영역이라고 쳐도



ㅈ같은 미켈라 허벌창년 머리카락은 그냥 불쾌의 총집합임



예를 들어 렐라나때도 플레이어랑 반대편을 보던 중 찌르기 패턴이 들어오면 그냥 찌르기 패턴에 비해서 전조 동작이 가려져가지고 진짜 내 노안으로는 반응 불가능한 수준으로 빠르게 들어오는데


거리유지해가며 싸워야만 하는 렐라나랑 다르게 딱붙어서 싸워야하는 라단 특성 상 이런 ㅈ같은 부분이 더 커지고


발구르기 패턴은, 고드프리의 경우 딱 붙어서 정박에 피하던가 멀리 떨어져서 점공 + 공격 기회를 잡던가 또는 엇박으로 피해서 정비하던가 하는 여러 선택지가 있었지만


이새끼는 딱붙어서 싸우는 바람에 그냥 무조건 반박자 늦게 피해야하는 방법밖에 없는데다가 2페이즈에서는 거기에 ㅈ같은 후장빔을 추가해놔서 조금만 구르기 방향이 잘못 튀어나가면 거기에 얻어맞음


같은 패턴이어도 여러 경험을 시도하게 해주는 메스메르나 미드라랑은 완성도와 공략하는 맛이 정말 너무나도 차이나는 부분임


4. 보스방 지형

울퉁불퉁 ㅆ발년아 진짜 이건 아니잖아



결국 사자무나 스캇하마새끼의 ㅈ같은 시점과 보스방 이슈에다가


광파 때문에 메티르처럼 지 ㅈ대로인 히트박스


말레니아처럼 특수한 방법이 아니면 일반적인 구르기로 피할 수 없는 공격들



이새끼가 이오리나 수렁, 화신마냥 선택형이거나


상대적으로 덜 중요한 위치면 메티르마냥 아~ 시간 없어서 얘는 대충했구나 싶은데


내 소중한 엘든링 DLC의 마지막이 이런 새끼라는게 걍 ㅈㄴ 화가 남


스토리부분은 따로 쓸거라 언급은 안 했지만 인게임에서는 스토리텔링 역시 실패한거나 다름없고


차라리 손가락쪽(메티르, 유미르)은 유적도 그렇게 불필요한 수준으로 공허하게 둘거면


아예 비중을 줄여버리고 다른데 투자했으면 하는 그런 아쉬움이 남는다...





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마지막 보스가 하필 저새끼다보니 결국 욕으로 끝났는데


그럼에도 세키로와 더불어 내 인생 최고의 게임들이야


그래서 아쉬움도 남고


더 늙기전에 최고의 순간을 영상으로 남기고도 싶었음



긴 똥글 읽어줘서 감사!