세이브 포인트 앉았다 일어나면 뿅하고 순간이동해있고
대화 끝까지 한다음 앉았다가 다시 말걸어야 퀘스트 진행되고
특정 보스잡아버리면 중간에 끊기고
이벤트들은 다음엔 구체적으로 어디로 가야하는지 단서도 거의 안주는 수준이었고
저런게 다 의도한 스토리텔링 방식인건 알겠는데 그 의도가 독보적이고 최고의 스토리텔링과 경험을 주기 위한 것보단
액션 탐험 레벨디자인 아트에 집중하기 위해 공수 덜 드는 방향을 선택한거같음
스토리 큰 흐름도 '넌 무슨 목표가 있고 이걸 달성하면 된다 근데 쟤내들이 구체적으로 누구고 여기가 어떤 곳인지는 안알려줌' 정도로 끝이고
세계관 설정이나 비하인드 스토리들은 툴팁, 아트북 조각모음해야됨..
정작 빡빡이 최애 시리즈 중 하나가 엘더스크롤인거 생각하면 참 의아함
스시식 엘더스크롤 될바에 잘하는거 집중하는게 낫긴해
아쉽긴한데 동의함..
걍 선택과 집중에서 최적의 방법을 찾아낸거지 그리고 그게 생각보다 먹혔을 뿐이고
백화점 3층 아동복 매장 옆 소화전
근데 프롬겜이 이래서 더 주목 받은거임 어디가서 뭔 겜을 해도 다 같은 방식의 스토리가 하란대로 안내해주고 친절하니까 프롬겜이 흥미롭게 느껴지는거임
나도 그냥 스토리는 최소한으로 구색만 맞춰두고 다른거에 집중한게 나쁘지 않다고 생각하는데 슬슬 좀 뭔가 더 보고 싶긴해
ㄹㅇ 프롬겜 스토리로 칭찬하는건 좀 세계관 딸 치기 좋다고 칭찬하는거면 모를까 걍 잼써서 하는거지
출시직전에 기획드리프트처박고 구성엎는 좆소회산데 그런거 다 짜놓고 만들면 납기일 못맞춰서 그런거 아니냐
당장 엘든링 DLC만 했어도 스토리 짜놓고 만들었으면 트레일러-발매 사이 기간에 기획 엎었을때 제대로 출시 못했음