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『ELDEN RING NIGHTREIGN』インタビュー! 濃密なバトル体験を軸にしたゲームデザインとは?【特集第1回】5月30日(金)発売予定のPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)』は、世界累計出荷本数3,000万本を突破したアク […]blog.ja.playstation.com


플레이 타임


Q : 한판에 40분은 멀티플레이 게임 치곤 좀 긴것 같은데 40분으로 설정한 이유를 가르쳐주세요


A : 본작에선 한판의 플레이로 여러가지 농밀한 체험을 하셨으면 하는 생각이 있었습니다. 여러가지 플레이타임으로 테스트 해봤지만 탐색과 전투, 선택을 압박받아 그것을 극복하여 결과를 얻는 실감을 위해선 40분이 최적의 시간이지 않을까 판단 하였습니다. 실제로 플레이 하는 도중에 해내야 할 컨텐츠가 많기 때문에 오히려 짧다고 느껴질지도 모르겠네요.


회복 시스템과 아이템 사용


Q : HP회복이 ㅁ버튼 한정으로 되어있거나 아이템 선택과 사용을 방향키 상하(패드기준)에 분배한 본작과 다른 조작방법이 채용되었는데요, 이건 어떤 의도가 있나요


A : 개발중 길게 의논한 부분인데요, 제일 큰 이유는 이 게임을 즐기기 위해 필요한것을 우선시 했기 떄문입니다. 본작은 게임 템포가 꽤 빠르기 때문에 회복은 간단한 조작으로 할수 있게 조정하였습니다.


Q : FP회복 성배병이 없는데 이유가 뭔가요


A : 본 작품에선 FP라는 자원을 더욱 특별히 하고 싶었기 때문입니다. 엘든링을 포함한 과거작에서도 FP는 강한 액션을 사용하기 위한 자원으로 정의되어있는데요, 본 작품에선 더욱 존재감을 세우고 싶었습니다. 필요하다고 생각한 때에 사용하여 그 효과가 전황을 크게 바꿨다고 느끼게 하는 체감이 본 작품에선 더욱 어울린다고 생각했습니다. FP자체의 가치를 높이는 요소가 될거라고도 생각했고요. 또 하나의 이유는 HP 회복과 FP 회복의 성배병을 교환해가며 쓰는건 게임 템포가 빠르기 때문에 조작이 힘듭니다. 이 두가지 이유를 생각해서 성배병은 HP회복만 남기기로 판단하였습니다.


게임 공략 컨셉


Q : 방어구의 개념이 없는데?


A : 본 작품의 재미있는 전투를 표현하기 위해선 받는 데미지를 감소 시키거나 방어 성능을 올리는 요소 보다는 공격이나 공략법으로 유저분들을 고민하게 하는 쪽을 우선시 하는게 어울리지 않을까 해서요


Q :네트워크 플레이를 해본 느낌으로는 캐릭터를 강화시키는 재미를 크게 느낀 한편 공략법이 패턴화 되는것 같이 느꼈습니다. 제품판에선 필드의 랜덤성이 올라가서 더욱 임기응변을 요구하는 운영을 하게 될까요?


A : 저희들도 그것을 목표로 개발에 몰두하고 있습니다. 네트워크 테스트에서도 정석적인 공략을 만드는 플레이를 즐겨주셨을텐데요, 그걸 그대로 계속해버리는 플레이가 되어버리지 않을까 하는 걱정에 대해서 말하자면, 같은 운영을 해도 다음의 보스에게 이길수 있다고 보장할수 없는 설계를 하고 있습니다. 처음에 구축해 놓은 공략이 통하는 구간은 괜찮을지 몰라도 다음에 보스의 구성이 바뀌어 버리면 통하지 않게 되어서 플레이 스타일을 바꿔야하는 압박을 받을 것입니다. 그리고 각 보스에게 유효한 속성이 있기 때문에 제품판에서는 출격 전에 그것을 확인할수 있습니다. 예를들면, 이번 보스는 독 약점이 있기 때문에 평소엔 줍지 않는 아이템을 적극적으로 줍게 될것이고, 약점속성의 효과도 실감할수 있을것입니다. 이런식으로 공략 변화를 강요받는 요소를 유저들이 스트레스 받지 않는 정도로 설정해 놓아 저번에 짜놓은 빌드가 조금씩 바뀌거나, 다른 형태가 되는것을 목표로 설계하고 있습니다.


세계관 설정


Q : 본작의 무대인 림벨드는 엘든링 본편하고는 다른 세계관의 패러렐 월드라는 설정입니다. 엘든링 유저들의 스토리 체험을 존중해서 판단 하신걸로 생각되는데요, 반대로 엘든링 유저가 눈치챌만한 요소는 없나요?


A : 결론 먼저 말하자면 엘든링의 숨겨진 요소나 시나리오가 밤의 통치자에서는 전혀 나오지 않습니다. 하지만 유저분들이 바라는 장면이 다른 모습으로 묘사되거나, 만약 다른 역사가 있다면? 같은 if요소를 표현하는 부분은 있습니다. 쟤하고 쟤가 만나서 이렇게 됐구나. (설정이나 인물이)섞여서 이렇게 된건가? 같이 사전 정보를 알고 있으면 느낄수 있는 점이 있을수도 있겠네요.


난이도 피드백


Q : 네트워크 테스트 유저들에겐 어떤 반응이 있었는지? 인상에 남는게 있나요


A: 먼저, 저희 생각보다도 클리어율이 높은게 놀라웠습니다. 네트워크 테스트는 기간이 정해져 있으니 본편의 공략을 이해하는 정도밖에 체험할수 없겠지, 라고 생각했으니.. 놀랍기도 하면서 여러분이 열심히 정밀하게 공략하며 즐겨주신건 기쁩니다.


Q : 네트워크 테스트의 결과를 토대로 제품판에 반영한것이 있다면 가르쳐주세요


A : 맵에 어떤 요소가 있고 어떤걸 생각하며 움직이면 좋을지 모르겠다, 캐릭터 액션의 사용법을 모르겠다 같은 의견이 있었습니다. 튜토리얼 요소가 부족하였기 때문에 부족한 부분을 보충하여 플레이 중에 자연스럽게 익힐수 있게 수정하였습니다.


난이도에 관해선 테스트판에서 참고가 많이 되었습니다. 진행할수록 난이도와 만족감을 느끼면서 클리어는 가능하게 할 적당한 밸런스를 잡을 리소스가 되었기 때문에, 그것을 토대로 조정해 나가겠습니다. 네트워크 테스트의 보스로 등장한 글라디우스도 테스트판과는 차이가 있으니 정식 버전에서 즐겨주셨으면 합니다.


유물과 인게임 재화


유물은 캐릭터를 영구히 강화하는 요소인데요, 레벨 1로 스타트하는 본편의 컨셉을 생각하자면 너무 강한 효과를 가진 유물은 없을것 같은데 어떤 효과가 있는건가요?


A : 잘 사용하면 보통때보다 150% 200%의 힘을 발휘할 가능성이 있는것도 있고, 궁합이 좋지 않으면 아무 성능을 발휘하지 못하기 때문에 사용법이나 진행 방법에 따라 효과가 크게 다릅니다. 생존하지 못해도(클리어 하지 못한 경우인가?) 반복 플레이를 하는 도중에 유물이 모여서 그 효과를 살리는 방법으로 공략을 돕는 요소가 됩니다. 또는 보통은 마법을 쓰지 않는 캐릭터도 마법을 강화하는 유물을 소지하여 마법을 써보거나 하는 색다른 플레이를 해볼수 있는 요소로도 쓸수 있습니다.


Q : 유물 수집은 본작의 파고들기 요소가 될것 같은데 블러드본의 성배던전하고는 다른 느낌이네요


유물의 성능 자체는 엄청나게 강하거나 하지 않기 때문에 블러드본처럼 맥스 수치를 파밍하거나 하는 방향성은 아닙니다. 조합에 따라 큰 차이가 생기거나 마이베스트를 만들어낼 여지가 있는 구성입니다. 3개의 유물을 장비 가능하고 하나의 유물에 3개의 효과가 있으니 영향의 차이는 3의 3승이 됩니다. 그 중에 자신의 플레이스타일에 맞는 조합은 무엇일지 추구하는것이 파고들기 요소가 될것이라고 생각합니다.


Q : 게임내 재화인 마크로는 어떤걸 살수 있나요?


A : 유물에 관한 요소로 유물을 셋팅할수 있는 받침대를 살수 있습니다. 유물에는 슬롯이라는 개념이 있어서 각 캐릭터의 최초 슬롯은 정해진 패턴이 있기 때문에 파밍한 유물이 그 캐릭터의 슬롯에 맞지 않아 장비하지 못할때가 있습니다. 받침대를 사서 슬롯을 늘려 유물을 장비하는 선택지가 늘어납니다. 또 게임 진행에 따라 고정 성능의 유물을 판매하게 됩니다. 그로 인해 랜덤 요소에만 의지하지 않고 어느정도 성능이 높은 유물을 살수 있습니다. 한편 미감정 유물도 판매되는데 구입하면 효과가 정해지는 유물입니다.

 

Q :받침대나 유물을 구입하기 위한 마크는 얼마나 플레이하면 모이나요

 

A :각각 가격이 크게 차이나긴 하지만 고정성능의 유물이나 미감정 유물 받침대의 경우는 한번의 출격으로 한두개는 살수 있는 마크가 모일겁니다. 캐릭터의 스킨은 여러번 출격해서 마크를 모아야 살수 있지만 각각 캐릭터의 파츠를 조금씩 사는 방법도 있으니 조금씩 모아 구입해보거나 모아서 한번에 사거나 해서 유저분들 각자의 페이스로 즐겨주셨으면 합니다.