“전송 기능이 초반부터 해금되고, 어느 지역이든 갈 수 있어서 스꼴라가 더 낫다” 라고 주장하는 사람들이 있는데 이 말은 리마의 전송 시스템이 왜 그렇게 설계 되었는지를 이해하지 못한 깊이 없는 평가다
1. 전송 제한은 불편함이 아니라 구조다
리마는 기묘할 정도로 정교하게 얽힌 세계 구조를 갖고있다. 세계는 수직과 수평으로 연결되어 있으며, 플레이어는 그 세계를 직접 몸으로 이해하고 획득해야한다
전송 기능이 아노르 론도 이후에야 해금되는 것도 플레이어가 어느정도 세계의 기본 구조를 직접 탐험하고 익히도록 설계된 것이다
만약 초반부터 자유로운 전송이 가능했다면 수많은 비밀 루트, 숏컷 설계, 공간 사이의 긴장감이 증발했을 것이다
전송이 늦게 풀리는 것은 단순한 불편함이 아니라 세계 탐색 그 자체가 게임의 핵심이라는 사실을 강조하는 것이다
2. 제한적 전송은 선택과 몰입을 요구한다
전송이 모든 지역으로 열려있지 않다는 점 역시 불편이 아닌 의도된 설계다. 플레이어는 목적지로 가기 위해 경로를 고민하고 숏컷을 열고 길을 기억하고 때로는 위험을 감수해야한다
이 모든 과정이 리마의 몰입감을 구성하는 핵심 요소다
반면, 스꼴라는 초반부터 모든 화톳불간 전송 기능이 열려 있어 지역을 막 지나쳤음에도 곧바로 복귀가 가능하다. 이로 인해 동선에 대한 긴장감이나 공간을 정복해나가는 감각은 현저히 줄어든다
또 동선에 대한 의미를 퇴색시키고 장소간 연결성과 세계의 현실감을 약화시킨다
편리함을 위해 스꼴라는 세계관의 밀도를 희생한 것이다
3. 스꼴라의 레벨 디자인은 전송 기능 없이는 성립 불가능한 구조다
스꼴라의 맵 구성은 기본적으로 허브와 지선 구조를 따르고 있다. 메듀라를 중심으로 여러 지역이 방사형으로 뻗어 있으며 이 지역들 간에 물리적 연결성은 거의 없다
이는 탐험이 아니라 순서 선택형 스테이지 클리어에 가깝다
전송이 없다면 이 구조는 곧바고 무너진다. 지역간의 이동이 비현실적이게 단절되어 있기 때문이다
전송은 이 허술한 세계 구성을 감추기 위한 눈속임에 불과하다
리마가 세계 구조 위에 전송을 얹은 것이라면, 스꼴라는 전송위에 세계를 ‘끼워 넣은’것이다
이것이 두 작품의 구조적 차이를 가장 명확하게 보여주는 지점이다
4. 허브 중심형 전송은 몰입감과 기억에 남는 여정을 제거한다
리마에서는 단순히 목적지에 도달하는 것만으로도 도전과 탐색의 의미가 담겨 있다
불사자의 피난처에서 시작해 병자의 마을, 센의 고성, 아노르 론도로 이어지는 동선은 물리적, 심리적 여정 그 자체다
반면 스꼴라는 한번 방문한 화톳불은 언제든지 전송이 가능하기 때문에 지역간의 연결성과 이동의 맥락이 매우 희박해진다.
대부분의 구간은 일직선으로 뻗어가는 구조이기 때문에, 한 번 통과한 지역은 다시갈 이유도 의미도 없어진다
이로 인해 동선 설계는 일회성 소모 구조가 되고 탐험의 지속적인 긴장감이나 세계의 입체성은 크게 약화된다
편의성은 게임 디자인의 전부가 아니다
그래서 1회차 엔딩만 보고 삭제함
ㄹㅇ 걍 전송 삭제해버려야함
갓 캐릭 생성한 뉴비를 거인묘지에 고립시키며
근데 4소울 루트는 허브형 구조인 주제에 전송 막아둔거 개빡치는데 이건 어케 생각함
걍좆같은데 - dc App
다 이해해도 병자마을에서 올라왔을때 화방녀 죽이는건 못참겠음
초회차나 신박하지 2회차부턴 귀찮고 좆같기만 함
좆같은데 - dc App