소감 - 왜 닼소3가 소울라이크 결정체라 불리는지 알겠다
필드
난 엘, 셐 유입이라 원조 소울의 맛을 몰랐음
그래서 엘든링 초창기에 구작 유저들이 필드 밀도가 너무 낮다는 소리에 공감 못했었는데 닼소3 해보니까 확실히 체감되더라
갠적으로 엘든링에서 가장 고생했던 필드가 스톰빌성 내부였는데 닼소3는 스톰빌성 밀도는 그냥 기본이고 대부분 더 꽉차있는 느낌이었음
그리고 숏컷도 엘든링에서 잠긴 문같은게 있으면 "좀만 진행하면 열리겠네"했었는데 다크소울3는 아예 그 문의 존재 자체를 잊어버릴때쯤 이어지는 구간이 생기는거보고 확실히 맵디자인에 신경을 많이썼구나 했음
보스
다크소울3의 보스의 감상은 전체적으로 '완성됐다'의 느낌임
합리적인 엇박, 적당한 데미지, 적당한 지랄에 패턴이 끝나면 내턴이되는 티키타카까지
전체적으로 그놈의 록온만 빼면 흠잡을곳이 딱히 없는 보스 트라이였던거같음
엘든링의 경우는 구작유저들에게 성취감을 주기위해서 의도적으로 보스 난이도를 확 올린게 아닌가 싶음
당장 다크소울3에서 어렵다는 보스들 데려와도 엘든링 멀기트보다 난해한 패턴을 구사하는 보스는 솔직히 없는거같음
그리고 다크소울3랑 엘든링 보스 사이에서 가장 큰 차이점이라 느낀 부분은 필살기의 유무였음
다크소울3는 화신, 미디르정도는 되어야지 상징하는 필살기 패턴이 존재하고, 그 필살기 피턴도 어렵다는 느낌이 아니라 그냥 하나의 컷신을 보는정도의 감상이었음
반면 엘든링의 경우 많은 보스들이 각자만의 필살기 패턴을 보유함
모그의 니힐, 말레니아의 물사난격, 라단의 운석, 렐라나의 쌍월, 미켈라단의 분산난무 등등
다크소울3와의 차이점은 엘든링의 필살기 패턴들은 처음에는 보고피하기가 난해하다는 점이었음
화신 5연격 미디르 레이저쇼도 일반패턴처럼 그냥 "보고 구르기"로 파훼가능한데
엘든링의 필살기 패턴은 눈으로 그냥 보고 구르면 열에 아홉은 죽음
아마 보스의 기본적인 틀 자체는 다크소울3에서 어느정도 정립이 되었다보니까 보스들만의 개성이나 난이도 상승을 위해 이런 필살기 패턴들을 추가한게 아닐까 싶음
갠적으로 보스깰때의 성취감은 엘든링쪽이 좋았던거같은데 이런 대처가 난해한 필살기 패턴이 보스 완성도 상승에 기여하는지는 솔직히 모르겠음
결론적으로 난 그래도 엘든링이 더 재밌었던거같음. 아무래도 더 최신작이기도 하고 먼저 한 게임이기도 하니까
하지만 사람들이 왜 다크소울3를 소울류의 명작이라고 꼽는지는 알것같음
다음에는 암코나 다크소울1 리메이크나 해봐야지
리마 하면 감동해서 위아래로 운다
잘아네
글너무잘써서보관함에넣겠음