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죽지 않고 돌아온 발매 기념일 맞이 정보글 연재 시리즈
5월은 발매한 겜이 적은 편이라 드문드문 쓰게 되네. 6월 중후순부터 빈도 늘어나더니 8월은 게임을 그냥 쏟아내더라. 방학 시즌 생각하면 당연한 거긴 하지만


각설하고, 오늘은 그래서 어떤 게임의 기념일이냐면


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젠장 또 모르는 겜이야





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오늘 05월 23일은 RUNE Ⅱ: 콜텐의 열쇠의 비밀 (ルーン Ⅱ ~コルテンの鍵の秘密~)의 발매 22주년 기념일입니다

이 게임의 이름을 Lost Kingdoms라고 알고 있는 사람도 있는데, 그건 북미판 버전 이름입니다. 둘 다 같은 겜임

가끔식

이 연재 시리즈에서 너가 아는 프롬겜이 나올 확률은 꽤 낮으니까 포기하십쇼

프롬이 게임 만든 게 30년이 넘어가는데 소울 장르 게임은 고작 몇 개밖에 안 나왔잖아?





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RUNE Ⅱ는 제목에서 알 수 있듯이, 당연하게도 RUNE의 후속작입니다

RUNE 시리즈는 닌텐도 게임 큐브 독점으로 발매된 게임으로, 2000년대 초반 몇 안 되는 프롬의 시리즈화에 성공한 게임이었습니다
근데 1편도 잘 안 팔렸는데 왜 후속작 낸 거지

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RUNE은 오늘날에도 신선하게 느껴지는 실시간 카드 액션 RPG라는 장르의 게임으로, 실시간으로 진행되는 전투 중 카드를 적재적소에 활용하며 적을 격파하는 방식의 게임이었습니다

카드는 크게 새 종류입니다. 카드를 이용해 공격하는 공격 카드, 나와 함께 싸워주는 크리처를 소환하는 소환 카드, 그리고 직접 짧은 시간 동안 크리처로 변신하는 변신 카드
위 짤은 변신 카드고

위 장면은 2편이 아니라 1편 움짤임
오해 ㄴㄴ

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여러모로 단점이 많이 보이고 판매량도 낮은 편이었던 RUNE
하지만 게임 플레이 측면에서는 상당한 호평을 받았던 게임이었습니다

후속작 RUNE Ⅱ가 나온 것은 그 이유가 아니었을까
잘 만든 시스템인데 아깝잖아, 좀만 더 다듬으면 잘 팔릴 수 있을 줄 알았나 보지



RUNE에 대한 소개글은 아래 링크 참여하면 됩니다
열심히 썼던 글인 데스




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게임 시스템 자체는 전작의 골조를 그대로 따라가고 있습니다

룬스톤을 가진 주인공이 카드를 이용해 크리처를 부리는 식의, 실시간 카드 액션 RPG를 따라갑니다

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기본 전투 방식 정도를 제외하면 수많은 요소가 바뀌었고 개선된 모습을 보였습니다

모범적인 후속작이라는 게 이런 게 아닐까 싶을 정도로 열심히 바꿨습니다

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첫 번째는 카메라 이동의 변화

전작은 강제 탑다운 뷰 방식에 시점 전환이 90° 단위로 제한되어 있었습니다
리마 4방향 구르기? 이새끼는 4방향 시점 전환이었음
어떻게 카메라 회전이 4방향 ㅋㅋㅋㅋㅋ

두 번째 작품인 RUNE Ⅱ에서는 다행히 플레이어가 자유롭게 시점을 전환할 수 있도록 변경되었습니다

이 겜 리뷰들 찾아보면 다른 건 빠뜨려도 이 부분은 꼭 짚고 넘어가더라
1편식 카메라도 하다보면 적응은 되지만 2편처럼 카메라 풀어주니까 그렇게 편하다고 말이야



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두 번째 차이점은 전투 진입 방식

1편은 옛날 포켓몬처럼 필드 돌아다니던 중 갑작스럽게 랜덤한 전투가 시작되는 방식입니다
그래서 필드는 텅텅 비어보이고, 전투 시작 시 다른 공간으로 이격되는 것이 어색해보이고, 그리고 전투를 원하는 대로 하거나 피하는 것도 불가능했습니다

2편은 맵에 돌아다니는 적과 실시간으로 대치하는 것이 가능하도록 바뀌었습니다
그렇기에 필드가 생동감을 가지게 되는 동시에 오픈월드 테이스트도 살짝 나게 되고, 전투를 원하는 대로 하거나 회피하는 게 가능해져 플레이어의 시간을 아끼는 데 큰 기여를 하였습니다



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세 번째 차이점은 전투의 전략성 강화

MP 소모를 2배로 늘리는 대신 카드를 강화하는 Z-이펙트를 도입하여 플레이어의 선택지를 늘렸습니다

동시에 2~4장의 카드를 특정 조합에 맞춰 사용하면 특수기를 사용할 수 있는 Z-콤보도 도입되어 전략적인 측면을 강화했습니다

이렇게 강화된 전략성은 사기 카드가 난무하던 1편의 밸런스 문제를 해결하는 데 기여를 했습니다

물론 그렇다고 밸런스 좋은 건 아님. 밸런스 여전히 안 좋다는 평가 좀 있더라

위 짤 우측 하단에 카드 위에 크리스털이 올려져 있는 게 Z-이펙트를 사용한 모습



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또 하나의 주요한 차이점이라면 기존에 있던 변신 카드의 활용성을 확장시킨 것

일시적으로 변신해서 공격하는 전작과 달리, 이번에는 적재적소의 크리처로 변신해 일반적으로 이동 불가능한 지형지물을 넘어서는 게 가능해졌습니다

카드를 활용해 구간을 쉽게 진행하거나, 혹은 숨겨진 아이템을 발견해 먹을 수도 있습니다
전투 제외하면 단조롭던 맵 이동이 꽤나 재미있게 변한 것입니다

꺼무위키에 변신 카드가 2편에 추가됐던 식으로 나오던데 이건 틀린 설명이고, 1편에도 있던 변신 카드의 활용도를 대폭 늘렸다는 게 맞는 표현이다



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스토리 측면에서 살펴보면, 이 게임은 모범적인 후속작의 스토리라인을 가지고 있다고 해도 과언이 아닙니다

1편과 2편 사이에는 100년 정도의 시간 간격이 있으며, 1편 시절의 이야기와 1편의 주인공 행적이 자연스럽게 녹아든 형태입니다
그리고 전작에서 등장한 지역이 100년이 지난 2편에 다시 등장하는 것을 보면 참 기분이 묘하게 느껴집니다

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그러니까 다크소울 1편 하고 3편 할 때의 그 바이브라는 거지
아노르론도 재방문 할 때의 그 느낌 알지?

근데 RUNE은 1편→2편인데 다크소울은 왜 1편→3편인 거죠? 다크소울은 왜 2편 없음?


지적인

스토리의 마무리 또한 전작에서 완벽하게 해결되지 않았던 떡밥을 해소하는 동시에 확장된 스케일을 보여주어서 깔끔합니다
다만 이 막보 관련해서는 전통적인 JRPG 보스처럼 보일 수 있긴 하겠다. JRPG 익숙하면 막보 보고 '아, 당연히 그렇겠지'란 생각 들 수도

스토리 불호 의견도 존재하긴 합니다. 1편은 스토리가 집중적으로 잘 풀어나간 한편, 2편은 대사가 찰지긴 해도 스토리가 분산되어 있다는 느낌이 강하다고 합니다. 애초에 왕국의 공주였던 1편 주인공과 달리 2편 주인공은 동료가 있는 도적 길드의 일원이라 그만
그리고 좀 암울하던 1편과 달리 2편은 전체적으로 분위기가 일본식 어드벤쳐 RPG 게임처럼 밝아진 분위기도 전작 팬 사이에서 호불호가 갈리고
이거 가만 보니 스꼴라네 스꼴라여

스토리 관련해서는 의외로 프롬뇌 팔 게 좀 있다고 하긴 하더라. 카드의 속성이 어쩌고저쩌고 창조/순환/파괴를 관장하는 신이 어쩌고저쩌고 하면서
근데 그건 여기서 다룰 만한 내용은 아닌 것 같으니 패스함





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전작에서 엄청난 발전을 이루었지만 어째서인지 RUNE Ⅱ의 판매량은 낮은 편이었습니다

그야 1편도 판매량이 낮았으니까 당연한 결과지
후속작이 잘 나가려면 전작이 잘 나갔거나 아니면 후속작이 미치도록 잘 뽑혀야 하는 것 둘 중 하나니까
잘 만든 후속작은 맞지만 둘 다 아니었죠?

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그래도 이 게임이 나름 재평가를 받아서인지, 중고가가 30만원 전후 가격대일 정도일 정도로 꽤 몸값이 올랐습니다

이 게임의 전투 시스템과 재미를 높이 사서, 이 게임을 재해석해서 프롬이 후속작이나 리메이크를 만들어 줬으면 하는 의견도 있지만... 처녀작 킹스필드마저도 유기한 프롬인데 어쩔 수 있나





제가

오늘 05월 23일은 RUNE Ⅱ: 콜텐의 열쇠의 비밀의 발매 22주년 기념일입니다
이 정도는 알고 갤질합시다

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