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https://jp.ign.com/elden-ring-nightreign/79495/interview/elden-ring-nightreign



Q. 프롬 소프트웨어에서 게임을 만들고, 엘든 링이나 밤의 통치자라고 하는 타이틀에 함께하는 기분은 어떠신가요?


A. 제 스스로부터 소울 시리즈의 팬 중 한 명이라는 의미도 포함하여, 이런 타이틀에 참여하게 되어 매우 영광입니다.

많은 팬분들이 기대하고 계신 덕분에 뭔가 몸이 경직되는 느낌이라고 할까요, 아무튼 긴장하여 임하고 있습니다.




Q. 밤의 통치자의 전투 부분은 엘든 링 본편과 다른 점들이 많은데요, 빠른 멀티플레이 체험과 게임을 조화시키기 위해 어떠한 조정이 들어갔나요?


A. 밤의 통치자는 엘든 링을 기반으로 하여 개발을 진행하고 있습니다.

엘든 링을 토대로 하여 제작하는 것으로 기본적인 요소들에는 인력이나 비용을 적게 들이되, 새로운 게임 룰이나 플레이어 캐릭터, 보스나 적에 더욱 힘을 쏟고 플레이어 여러분들께서 그것들을 즐길 수 있도록 개발해 왔습니다.


밤의 통치자는 엘든 링을 기반으로 하는 작품이지만, 실제로는 게임성에 매우 큰 차이가 존재합니다.

엘든 링은 천천히, 많은 시간을 들여 탐색해 나가는 게임이지만, 밤의 통치자는 한 스테이지당 4~50분 정도의 한정된 시간 동안 즐기게 되는 게임입니다.

저희는 이 작품을 쇼트 RPG라 부르는데, RPG의 재미를 최대한 압축하여 즐길 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 있습니다.

엘든 링의 시스템을 그대로 가져오는 것만으로는 밤의 통치자에서 즐겼으면 하는 게임의 흐름이 명확히 느껴지지 않을 것이므로 게임의 규칙에 수정을 가해야만 했고, 따라서 몇 가지의 요소를 추가했습니다.


예를 들어, 낙하 피해나 이동의 제한이 그런 예입니다.

밤의 통치자에서는 높은 곳에서 뛰어내려도 낙하 피해가 발생하지 않고, 또한 벽을 넘어 이동하는 것도 가능하도록 하고 있습니다.

수직적인 이동의 자유도를 기존보다 강화함으로서 종횡무진하고 빠르게 맵을 누빌 수 있습니다.


플레이어 캐릭터의 스탯적인 부분에 대하여 말씀드릴 것도 있습니다.

밤의 통치자에서는 플레이어가 출격 전 8종의 캐릭터 중 하나를 선택하게 됩니다. 스탯 등의 부차적인 요소 등은 플레이어 레벨이 증가할 때마다 자동으로 늘어나게 되어 있습니다.

예를 들어 탱커 역할의 캐릭터의 경우 HP가 다른 캐릭터들보다 더욱 늘어나게 됩니다.


여기에는 몇 가지의 목적이 있는데, 하나는 각 캐릭터에 따라 롤플레이를 보다 즐길 수 있게 하기 위함입니다. 다른 하나는 탐색을 실시하는 동안, 가능한 메뉴에 눈을 돌리지 않고 눈 앞에 것에 집중시킬 수 있게 하기 위함이었습니다.

스테이터스 확인이나 장비의 스탯보다는 적과의 배틀이나 필드 탐색에 더욱 집중할 수 있게 하는 등, 전작에 존재하던 몇몇 요소들을 수정하였습니다.


물론, 전작의 스탯 할당이나 낙하 피해를 좋아하셨던 분이 계실지도 모릅니다. 하지만 이번 작품에서는 엘든 링과 또 다른 재미를 지향하고 있습니다.

이것을 좋아하지 않으실 분이 계실지도 모르지만, 부디 밤의 통치자의 새로운 재미를 즐겨 주시면 감사하겠습니다.




Q. IGN First에서는 밤의 악마 리브라라는 보스의 플레이 영상을 공개했습니다. 혹시 이 보스의 특징을 알려주실 수 있나요?


A. 밤의 통치자에서 중심적으로 신경쓴 것 중 하나는 보스의 개성이며, 특히 각 스테이지의 3일차에 도전하게 되는 8마리의 보스(밤의 왕)에 대해서는 상당히 두드러지는 특징을 삽입하기도 했습니다. 리브라의 경우에는 전투 전에 거래를 할 수 있는 요소가 그것이겠네요.

리브라는 수상한 상인이라는 특징 또한 있어 전투 전에 플레이어에게 거래를 걸어옵니다. 강력한 무기를 준다거나, 전작의 다시 태어나기에 해당하는 스탯 재조정 등 거래의 내용은 다양합니다.

물론, 악마와의 거래이므로 반드시 플레이어에게 유익한 것은 아닙니다. 어떻게 리브라의 허를 찌르는가 하는 변칙적인 전술을 구사할 수 있는 것이 큰 특징 중 하나겠네요.


또 하나의 특징으로, 리브라는 양면적인 캐릭터로 디자인되었습니다.

전투 중에는 강력한 마술사로서 마법을 여럿 배치하여 공격하거나, 나중에는 격앙된 짐승처럼 공격해 오는, 정반대적인 스타일의 싸움을 각각 구사하는 보스입니다.




Q. 리브라 전에서는 동료들과 협력하여 보스의 공격을 피해가는 것이 인상적이었습니다. MMO의 레이드 배틀을 방불케 할 정도로요. 혹시 보스 디자인에 대해서 MMO에서 영향을 받은 부분도 있을까요?


A. 네. 다른 게임들을 참고했습니다. 물론 전작과 같이 플레이어와 보스의 일대일 사투를 느낄 수 있는 디자인은 이번 작품에서도 의도하였지만, 멀티플레이 게임으로서 각각의 플레이어가 보스와 상대할 때 위협을 느낄 수 있도록 범위가 넓은 공격이나 그것에 대해 각각의 플레이어가 역할을 느낄 수 있는 전투로 완성하려고 하였습니다.


또한 여러 마법들이 조합되는 가운데, 가장 안전한 곳은 어디인가 하는 퍼즐적인 요소도 도입하는 등, 액션뿐만 아니라 조금 순간적인 판단을 요구하는 그런 느낌을 의도하였습니다.




Q. 밤의 통치자의 클래스 디자인에 대해 말씀해 주세요. 처음부터 클래스 자체를 기반으로 접근하셨나요, 아니면 캐릭터 자체의 디자인으로 접근하셨나요?


A. 정통적인 것을 목표로 했습니다. 마법사나 탱커, 기량 전사 등 전작에 존재했던 것과 동일한, 정통적인 RPG로서의 몇 가지 롤 타입을 구상하고, 그것을 바탕으로 디렉터로부터 캐릭터의 이미지를 받아 거기에서 캐릭터를 만들어가는 느낌으로 캐릭터를 만들었습니다.


스킬이나 아츠 등의 개별적인 요소보다는 먼저 전체적인 느낌부터 구상했습니다.

네트워크 테스트에서도 등장한 은둔자를 예로 들자면, 일단 컨셉은 마법사로, 그 뒤 플레이어 시선에서 "마법사는 어떠한 재미를 지니는가"나 "어떤 요소를 지니는가" 등을 생각합니다. 여러 아이디어를 검토하고, 다음 단계로 가면서 아이디어를 좁혀 나가면서 게임 디자인적인 사고를 포함시켜 나갑니다.

예를 들어 고위력의 마법을 많이 사용하고 싶은데, 그럼 그 마법을 사용할 자원은 어떤 것이 적당한가 등이겠죠. 여러 마법을 상황에 따라 구분해 사용하고 싶다는 플레이어의 욕구를 충족시키기 위해서는 어떤 시스템이 필요한지 등, 플레이어적 시선으로부터 게임 디자인적 시선으로 관점을 이동시켜갑니다. 


멀티 플레이만의 즐거움 또한 각 캐릭터에 느껴지도록 의식하고 있으며, 이것을 "협력적 재미"라 명명하기도 했습니다.

예를 들어, 네트워크 테스트에서도 등장한 레이디는 리스테이지라는 스킬이 있어 가장 최근에 발생한 대미지를 적에게 다시 줄 수 있습니다.

물론 이것은 아군의 행동을 의식하지 않아도 사용할 수 있습니다만, 아군이 아츠 등으로 매우 큰 대미지를 주었을 때 리스테이지를 맞춰 사용하는 등의 연계로 더 큰 대미지를 줄 수 있습니다.

아군의 플레이에 협력하는 형태로 스킬을 사용하면 보다 큰 효과를 얻을 수 있는 것입니다. 이처럼, 멀티플레이만의 재미가 각각의 캐릭터에 느껴지도록 아이디어를 구상하였습니다.




Q. 레이디의 리스테이지처럼 다른 플레이어의 스킬을 조합하여 사용하는 캐릭터 간 콤보는 또 무엇이 있을까요?


A. 예를 들어, 무뢰한은 아츠로 자신의 발 밑에 바위 벽을 생성할 수 있고 이것을 적에게 맞춤으로서 대미지를 줄 수 있습니다.여기 위에 궁사 캐릭터가 올라가서 고지대 위에서 안전하게 공격할 수 있습니다. 또는 빈사 상태가 된 플레이어의 위치에서 아츠를 사용하여 아군을 벽 위로 올린 다음 안전하게 구조를 하는 등 여러 활용이 가능합니다.


제가 좋아하는 콤보로, 은둔자의 아츠를 사용하면 적에게 낙인을 박고, 그 낙인이 붙은 적을 공격하는 것으로 자신의 HP와 FP를 회복할 수 있습니다. 이것을 통해 혜성 아줄 등 고위력의 마법을 FP를 회복하면서 계속 사용할 수 있습니다. 은둔자를 사용할 때는 꼭 시도해 보세요.




Q. 프롬 소프트웨어의 게임으로서 캐릭터에 대한 스킬이나 어빌리티가 처음부터 정해져 있는 것은 이번 작품이 처음인 것 같은데요, 이로 인해 보스나 적의 디자인에 뭔가 변화가 나타난 것이 있나요?

  

A. 밤의 통치자의 플레이어 캐릭터는 각각 스킬이나 어빌리티에 아츠 등 고유의 요소가 있고, 그것들은 모든 캐릭터가 동일한 위력의 가치를 지니고 있습니다만, 그렇다고 적이나 보스에 대해서 크게 그것을 의식해 디자인하거나 하지는 않았습니다.

플레이어 측의 레벨과 적 측의 레벨을 맞추는 것도 중요하긴 합니다만, 플레이어가 준비한 새로운 무언가에 대해서 적 또한 대응하는 형태로 조정된다면 모처럼 준비한 것을 충분히 즐길 수 없게 될 것이라고 생각했습니다. 따라서 플레이어의 준비를 망치는 것들은 도입하지 않았습니다.

  

다만, 모처럼 프리셋된 캐릭터를 선택하므로 보다 캐릭터의 롤을 느낄 수 있도록 했습니다.

예를 들어, 보스전에에서 탱커 캐릭터가 다른 캐릭터들을 지켜준다거나, 전투 속에서 각각의 캐릭터가 자신의 역할을 느낄 수 있도록 디자인했습니다..  

  

보스전도 전작의 느낌에 빠지지 않고, 매우 어렵게 디자인되었습니다. 플레이어 3명이서 보스에게 도전하는 것이므로 보스도 가만히 있을 수 없고, 전작에 비해 규모가 큰 공격을 지속할 것입니다.

예를 들어, 네트워크 테스트에 등장했던 '밤의 짐승 글라디우스'는 분열해서 각각의 플레이어에게 1대1을 강요하는 등 더욱 위협적으로 설계했습니다.




Q. 미야자와 씨가 밤의 통치자에서 가장 좋아하는 캐릭터나, 플레이어가 즐겨 주었으면 하는 빌드를 알려주세요.

  

A. 제가 좋아하는 캐릭터는 '수호자'입니다. 이른바 탱커 캐릭터로, 대형 방패를 장비해 방어적인 스타일로 플레이하게 됩니다. 초보자에게도 적합한 캐릭터일 것이라고도 생각하고요. 어빌리티로 방패를 겨누고 있을 때 추가로 입력을 함으로써 더욱 많고 강한 공격을 방어할 수 있게 되므로, 회피로 적의 공격을 피하기 힘든 플레이어에게도 안심하고 사용할 수 있는 캐릭터라고 생각합니다.

  

"이 캐릭터를 사용해 버리면 이 보스를 이길 수 없다"는 일이 없도록 신경을 썼기 때문에, 좋아하는 캐릭터를 사용해 주시면 좋겠습니다.

다만 게임의 틀 자체가 오래된 RPG이기 때문에 탱커, 근접 전사, 마법사와 같은 형태의 균형 잡힌 파티가 여러 상황에 적응할 수 있을 것이므로 강할 것이라고는 생각합니다.

그래도 보스마다 개성이 존재하므로 어떤 보스는 원거리 공격에 특화된 캐릭터가 유효할 수도 있고, 다른 보스는 원거리 공격 캐릭터만으로는 매우 고전할 수도 있겠습니다.


보스에게도 플레이어에게도 각각 매우 개성이 있으므로, 예를 들어 은둔자로 어떤 보스를 쓰러뜨리면, 이번에는 수호자로 쓰러트려보자, 혹은 은둔자 3명이 도전하는 플레이 등도 시도해주시면 좋겠습니다.




Q. 마지막으로 미야자와 씨가 가장 좋아하는 게임을 알려주세요. 

  

A. 아까도 말씀드렸듯이 소울 시리즈는 팬 중 한 명으로서 정말 재밌게 하고 있고, 타사 타이틀이라면 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지 XIV를 좋아합니다.