보스 두개 깬 주제에 게임 평가하긴 좀 그렇긴 한데 개인적인 생각 적어봄
1. 함께하는 재미는 있다
그냥 생판 모르는 사람들끼리만 매칭 잡아서 해서 그런진 몰라도 자연스럽게 나오는 웃긴 상황들이나 멋있는 상황들이 많았음.
부랄 사냥꾼한테 3 꼬챙이 당한 다던가,
추적자와 철의 눈이 스킬로 함께 보스한테 접근해서 동시에 아츠를 폭발시킨다던가
같은 갤럼이 아니라 모르는 사람이기에 가능했던 플레이도 있었음. 난 이거 좋게 생각함.
그냥 어떤 판이던간에 우린 개노답 삼형제다라고 생각하니까 편하더라.
2. 유저들이 쎄지는게 티가 안나는건 사실임
보통 이런 류 게임들은 장비나 탈리스만을 조합하면 출혈이 5초마다 터진다던가 앉아있어도 체력이 쭉쭉 찬다던가 그런 "빌드의 완성" 이란게 있음. 솔직히 말하자면 진짜 스트레스 이빠이 받는 게임들은 따로 있음 엘밤통 말고. 근데 다른 점이라면 고생을 시켜놓고 적을 찢어버리거나 세상을 다 가진 것 같은 기분을 느끼게 해주는 만큼의 보상이 이 게임엔 없음. "플레이어 캐릭터들의 고점"이 낮달까? 그래서 성장하는 재미가 부족한건 사실임.
3. 내가 고생한 이번판이 높은 확률로 "아무 의미없던 판"이 되어버림
비슷한 장르의 게임들이랑 엘밤통의 결정적인 차이점임. 보통 로그라이트 게임은 실패한 판이더라도 진행한 스테이지에 따라 경험치나 돈을 줌. 엘밤통도 주지 않냐 그러면 좀 다름. 다른 게임들은 이 경험치나 돈으로 다음 판에 나가는 캐릭터를 "영구적으로 성장시킬 수 있는 레벨 시스템"이 있음. 즉 우리처럼 랜덤으로 유물 옵션 나오거나 하지 않음. 엘밤통으로 비유하면 판 끝나면 주는 돈으로 "추적자의 체력, 아츠 데미지, 스킬을 쓰면 적을 끌고 온 다음 공중으로 띄워버린다던지" 하는 "점진적으로 또 영구적으로 캐릭터를 성장, 강화 할 수 있음" 무조건.
근데 엘밤통은 나락각이 보여도 "아... 유물 파밍하는 판이라 생각해야지" 라는 생각이 별로 위안이 안됨. 왜냐? 유물이 높은 확률로 일관적이지 않고 효과가 탁월한 옵션으로 나오거든. 그래서 이 랜덤 강화 요소가 이번판 나락각 잡힌 사람들한테 위안이 되질 못하니 "스트레스가 풀리지 않은채 계속 가는거임"
참 쉽지 않음....
4. '열심히 하면 의대 간다' 가 아니라 '안하면 노숙자 된다' 식의 게임 구성
이건 좀 추상적인 건데. 난 이 게임을 하면서 글라디우스랑 칼리고밖에 못깸. 근데 이 두 보스 깰라고 12시간 박아넣은 그 28판 동안 느낀게 있음. "강해지는게 아니라 버티고 있는 듯한 느낌"
뭐라 말로 설명하긴 좀 그런데 아마.... 다들 뭔 말인지 알거임.
5. 근데 그럼에도 재밌긴 함
짜증나는 요소가 많긴 함. 근데 재미는 확실하게 있음. 어떤 변수가 나올지 모르는 상황의 연속이라 그걸 풀어나가는 재미도 있음. 내 개인적인 예상이긴 한데. "사람들이 아마 쉽게 떠나진 못할거임" 짜증겁나 나는데. 또 쉴라고 침대에 누워보면 "아씨 아까 이렇게 했으면 되는건데" 라는 생각 들면서 다시 게임 키게됨. 이런 게임들이 있음. 나도 이 게임 오래 할 거임
적어보니 너무 긴데
그냥 요약하자면
1. 재밌긴 한데 짜증이 심하게 난다
2. 유저가 강해질 수 있는 고점이 낮다
3. 의미없는 판이 될 확률이 크니 스트레스를 받는다.
4. 근데 난 재미있고 계속 할거임
아마 10시간 넘게 달린 사람들 많을텐데
고생 많았고 이쁜 그림 보면서 잠깐 편하게 쉬었다 가
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처음 두시간 돌릴땐 걍 죽고 싶었는데 마의 2시간 견디고 아츠, 스킬 쓰는법 알게되고부터 재밌어지는거같음