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엘든 링 밤의 통치자, 줄여서 엘밤통은 엘든 링을 기반으로 한 협동 로그라이트 게임이다. 핑이 마구 튀는 소울류 멀티플레이를 경험해봤다면 프롬소프트웨어가 온라인 협동 게임을 만든다는 점이 꽤 의아할 수 있다.


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어쨌든 엘밤통의 기본 구조는 1일차와 2일차, 주어진 시간 내에 최대한 많은 구역을 탐색해 아이템을 파밍하고 마지막에 밤의 왕을 토벌하는 것이다.


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처음 플레이했을 때는 그 어떤 게임보다 강렬한 긴장감과 압박감이 느껴졌다. 다른 건 둘째치더라도, 제한 시간이 지나면 맵에 자기장이 좁혀지기 때문에 최대한 빨리 지역을 공략해야 했기 때문이다.


팀의 발목을 잡지는 않을까?, 자기장이 좁혀지는 속도가 너무 빠르지 않나? 라는 압박감이 계속 따라붙었다. 프롬 게임답게 처음 시작하면 어디로 가야 할지, 현재 레벨로 보스에 도전해도 괜찮을지 막막하기 그지없어 숨만 쉬어도 스트레스가 쌓였다.


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엘밤통은 로그라이트를 표방하지만, 기존의 정석적인 게임들처럼 강력한 효과나 무기로 날먹하는 건 불가능하다. 어느 정도의 실력과 이해도가 뒷받침되면 분명 더 쉽게 깰 수 있지만, 사기적인 옵션을 뽑는 건 없다고 봐도 무방하다.


다양한 변주 속에서 반복적인 시도를 통해 원하는 빌드를 만들어내는 로그라이트의 맛과, 차분하게 보스의 패턴을 파악하며 끊임없이 도전해 보스를 쓰러뜨리는 소울라이크의 두 장르를 합치려는 시도는 얼핏 보기엔 실패한 듯 보인다.


선택지가 적고, 어려운 보스에 도전하는 데 40분씩 걸리니, 두 장르의 단점이 양립한 것 아닌가 싶다.


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그러나 2~3판 정도 플레이하며 초반부를 넘기고 나니 엘밤통의 재미를 이해할 수 있었다.


엘밤통의 카타르시스는 기존 로그라이트처럼 고점을 높여 사기치는 데 있지 않다. 약 40분 넘게 이루어지는 파밍은 고점을 높이는 게 아니라 저점을 안정시키는 데 목적이 있다.


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엘밤통의 진짜 재미는 ‘협동’에 있다고 생각한다.


각자 무난하게 파밍하고 손쉽게 보스를 잡는 것보다, 상황이 잘 풀리지 않고 팀원들이 모두 죽은 상황에서 서로를 극적으로 살려내며 각자 있는 힘껏 몸 비틀어 어렵게 클리어한 게임에서 더 강한 희열이 느껴졌다고 분명히 말할 수 있다.


모자란 소통 수단 속에서 서로 말하지 않아도 수월하게 빼야할 때와 아닐 때를 알고 합을 맞추기 시작할 때, 엘밤통은 재밌어지기 시작한다.


총평

★★★★★


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가격이 비싸다? 다양성이 부족하다? 시간이 빠듯해서 싫다? 모두 맞는 말이고 이해한다.


개인적으로 프롬은 아마 멀티플레이로 보스를 공략하는 재미를 조명시키고 싶어서 엘밤통을 만들었고, 반복적인 부분의 지루함을 덜고자 로그라이트 요소를 다소 조잡하게 섞은 게 아닌가 싶다.


다만 잘 설계된 게임의 흥미로움은 부족할 수 있어도, 플레이하는 동안 딴생각 없이 100% 게임에 몰입하게 만드는 재미만큼은 확실했다.


내가 로그라이트에 대한 이해가 부족할지라도, 엘밤통은 그만의 독특한 재미가 있다고 생각한다. 고점을 높여 사기치는 게 아니라 팀원과의 합을 맞추는 데서 재미를 찾아야 한다는 점에서, 기존 로그라이트와도 소울시리즈와도 다른 평가 잣대가 필요하다.


기존의 시선에서 벗어나 조금 다른 시선으로 바라보면, 엘밤통은 분명 재미있는 게임이다. 호불호가 갈리는 점은 인정하지만, 나에게는 좋은 게임이었다.