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오늘 06월 25일은 6·25 전쟁 발발로부터 75년 되는 날입니다

국가를 위해 희생하신 호국선열과 지금도 군 복무 중인 프붕이를 위해 생각하는 하루를 가집시다

























기본



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이제 본론으로 들어가자



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오늘 06월 25일은 섀도우타워의 발매 27주년 기념일입니다



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프롬겜 몇 개 건드려보고 관심을 가지게 된 프붕이라면 한 번쯤은 들어봤을 법한 게임인 킹스필드

방패

다크소울과 엘든링 등, 흔히 '소울'이라고 불리는 게임의 원형 틀은 미야자키 히데타카의 데몬즈소울이라고 여겨집니다

사과

하지만 소울의 특징이라고 여겨지는 도전적인 난이도와 불친절한 진행, 동시에 공존하는 높은 자유도와 돌파했을 때 느낄 수 있는 성취감 등은 이 킹스필드가 시초라고 사람들이 입을 모읍니다

그러니까 오늘날 소울의 아버지가 데몬즈소울이면 킹스필드가 할아버지라는 것 정도?

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미야자키 히데타카가 프롬에 입사를 한 것도 프롬의 킹스필드에 매료됐던 것이라 인터뷰에서 밝힌 적 있으며, 미야자키가 어려운 게임을 만드는 것은 그의 취향이라기보단 프롬의 분위기에 영향을 받았기 때문이라고 말하기도 했습니다

다크소울2의 디렉터인 타니무라 유이 또한 킹스필드를 플레이 해보고 프롬에 입사했다고 말했고

즉 킹스필드야 말로 프롬의 근간이라고 할 수 있습니다

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킹스필드 시리즈가 3편으로 버다이트 왕국 연대기를 20세기의 끝무렵, 킹스필드의 시스템을 계승한 한 게임이 등장했습니다

그것이 바로 오늘 소개하는 섀도우타워입니다

데몬즈소울은 킹스필드의 영향을 받은 정도지 다른 게임인 한편, 섀도우타워는 킹스필드의 계승작 역할을 가지고 있습니다
굳이 비교하자면 킹스필드-섀도우타워는 다크소울-블러드본의 관계와 비슷하다는 정도?



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섀도우타워는 킹스필드와 동일한 1인칭 3D RPG 게임입니다. 세계관이 다르지, 기본 틀은 매우 유사합니다

이 게임의 가장 큰 차이점이라면 바로 플레이어를 족치겠다는 제작자의 각오의 차이입니다

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진짜임



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섀도우타워를 얘기하자면 장비 내구도 이야기를 빼놓을 수 없습니다

플레이어가 착용하는 모든 장비에는 내구도가 존재합니다
사용하다보면 내구도가 닳아서 수리하거나 버려야 하는 것까지는 이해할 수 있는 영역입니다

하지만 문제는 장비 내구도가 허벌이라는 점, 그리고 무기를 허공에 휘두르기만 해도 내구도가 떨어진다는 점이 유저들의 뒷목을 잡게 했습니다

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'이거 또 스꼴라냐'라는 생각을 할 수 있는데 스꼴라는 적어도 무기 수리는 잘 해주잖아?

섀도우타워에서 장비의 수리는 매우 신중히 결정해야 합니다

확률형 무기 강화도 아니고 장비 수리인데 신중해야 한다니 뭔 개떡 같은 소리냐고 할 수 있는데, 이 게임의 수리 방법이 좀 괴랄하기 때문입니다

장비를 수리하는 아이템이 존재하지만 게임에서 구할 수 있는 수량이 매우 한정적입니다
아무거나 막 수리하다간 게임 후반부에 피똥 쌉니다

또는 장비를 수리해주는 상인에게 수리를 받을 수 있는데, 상인이 돈 대신 HP를 대가로 받아갑니다
HP를 받는 게 뭐가 문제냐고 할 수 있는데, 후술하겠지만 이 겜은 HP 회복조차 어려운 게임입니다
이 상인에게 막 수리받다간 게임 후반부에 피똥 쌉니다



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위 사진은 킹스필드에서 사용할 수 있는 마법입니다. 킹스필드의 마법은 화력도 좋고 원거리의 이점도 큽니다
한 번 배워두면 자주 쓰게 됩니다

오해할까봐 다시 말하는데 위는 킹필4 화염구 마법 쓰는 거고 섀도우타워가 아님

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하지만 섀도우타워의 세계관은 더욱 다크하고 주인공은 일개 용병 출신으로 설정되어 있기에 킹스필드와 같이 마법을 사용할 수 없습니다

정확히 말하면 반지의 힘을 빌려 마법을 쓸 수 있긴 한데, 내구도 이슈 때문에 몇 번 쓰면 반지가 파괴됩니다

그래도 후속작인 섀도우타워 어비스에서는 총기가 나오니까 잘 된 게 아닐?까??



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섀도우타워가 더욱이 악랄한 점은 회복 수단이 마땅치 않다는 것

회복 아이템을 구하는 것부터가 어려우며, 그 수량에도 한계가 존재합니다

영구적인 회복 아이템이 없는 건 아니긴 한데... 문제는 그걸 리필하는 곳을 HP와 장비 내구도를 녹이는 산성 지대에 박아놨단 말이지
미친 놈들인가



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맵 스케일도 꽤 큰 편이고, 맵 가짓수도 다양하고 또 복잡합니다

어후 맵 구조만 봐도 벌써부터 골이 아파오네
그리고 킹스필드 시리즈는 그래도 나침반 기능을 줬는데 얘는 그것도 없어요

게다가 맵도 다양한 컨셉으로 플레이어를 엿먹이는데, 산성 지대에 용암 지대에 독 지대에 악의적인 낙사 구간에...



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그렇게 어려워도 RPG인데 몹 잡으며 노가다하고 레벨업 하면 나중에는 쉬워지는 게 아니냐고 생각할 수 있는데, 이 게임은 그런 거 없습니다

섀도우타워에서는 흔히 아는 RPG식 레벨의 개념이 존재하지 않습니다
대신 몹을 하나 잡을 때마다 스탯이 소폭 상승하는 식입니다
문제는 한 번 잡은 몹이 다시는 리젠되지 않는다는 것

스탯이나 드랍템 노가다 그런 건 이 게임에 존재하지 않는다






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시스템과 별개로, 이 게임의 분위기 또한 킹스필드보다 더욱 어둡게 변했습니다

음악

이 게임의 특징 중 하나가 BGM이 없는 것입니다

대신 적의 발소리, 뒤에서 속삭이는 목소리, 비명 소리, 무언가가 벽을 긁는 소리 등 음향 효과를 십분 활용해 플레이어에게 공포감을 줍니다

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몹 디자인 측면에서도 변화가 뚜렷합니다

킹스필드는 해골에 나무, 무슨 크리처 등등 판타지에 나올 법한 것들이 적으로 나왔는데 섀도우타워는

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?

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어어

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지금 봐도 기괴하게 느껴지고 창의적으로 보이는 디자인의 몹이 많습니다

지금 기준에서는 섀도우타워가 고전겜이지만, PS1 시절에는 이 게임 그래픽이 상당히 잘 뽑힌 수준이었습니다
그래서 당시 유저들은 이 모습이 더더욱 충격적일 수밖에 없었습니다



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그나저나 필드 BGM이 없다는 점이라든지, 또 기괴한 모습의 적 디자인 등이 소울 시리즈가 절로 떠오르는데,

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그래서인지 소울의 분위기와 기조에 직접적으로 영향을 준 것은 킹스필드보다는 섀도우타워라고 하는 주장이 꽤 많습니다

그러니까 오늘날 소울의 아버지가 데몬즈소울이라면, 할아버지는 섀도우타워고 큰 할아버지가 킹스필드라는 식입니다

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킹필이 직계 조상이라는 것이 정설로 받아들여지지만, 섀도우타워가 소울을 포함해 차후 개발되는 프롬소프트웨어의 게임에 영향을 준 것은 사실인 것처럼 보입니다






제가

오늘 06월 25일은 섀도우타워의 발매 27주년 기념일입니다
이 정도는 알고 갤질합시다

[시리즈] 프롬겜 기념일 + 정보 (2025)
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