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끔찍한 흉조 - 에델레

태풍(징조) - 그노스터

재판(조율의 마물) - 풀고르

황충해(지성의 벌레) - 마리스


각 습격 이벤트별 가장 출현률이 높은 밤의 왕임

밤의 왕들의 경우 거의 전용격인 습격 이벤트가 존재하므로 해당 습격 이벤트가 잘 일어나는 목표를 위주로 게임을 돌리면 해당 습격 이벤트를 쉽게 볼 수 있음


각 일차별 밤 보스 및 시작 위치를 토대로 해당 세션의 이벤트 발생 여부를 예측할 수도 있는데, 아래 링크를 참조하면 됨

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JWTLH-frI8nU4aF8-R5ciR11s0MiV5YNP-dhWlWC3kk/edit?usp=sharing



맵 요소들은 랜덤하게 정해지는 것처럼 보이지만, 실제로는 모든 맵 요소가 템플릿으로 정해져 있음

이 템플릿은 세션의 시작 위치, 밤 보스, 모든 필드 보스의 종류, 각 공략 거점의 종류, 심지어 연전 보스 및 이벤트까지 포함함


때문에 목표, 시작 위치, 맵 구성 세 가지만 확인하면 맵의 모든 구성 요소 및 이벤트를 전부 알아낼 수 있음

다만 그게 전부 정리된 자료가 아직 없고, 정리하는 데에도 시간이 매우 걸릴 것이므로 현재로서는 이 정도의 자료에 의존하는 것이 최선






+ 템플릿과 시드가 자주 혼동되는 것 같아서 좀 설명해봄

본작의 맵은 템플릿을 사용하는 매커니즘인데, 템플릿은 고정된 형태를 의미함

본작은 위에서 설명했듯 시작 위치, 밤 보스 등등을 정해둔 여러 맵 템플릿을 각 목표별로 지변당 5개씩, 지변이 없는 템플릿을 20개씩 데이터에 저장하고 있음

그리고 세션이 시작될 때 이 템플릿 중 하나를 임의로 꺼내어 세션에 적용함


시드는 난수 생성기(보통 RNG라고 함)가 난수를 생성할 때 사용하는 여러 값, 예를 들어 날짜와 시간 등을 의미함

이 값들을 난수 생성기가 받으면 해당 값들을 사용하여 난수를 생성하고, 이것을 난수가 요구되는 곳에 뿌림. 예를 들어 아이템 드랍이나 몹의 패턴 등등

그러면 난수를 받은 곳에서는 랜덤한 아이템을 드랍하는 등 해당 난수를 사용하여 적절한 작동을 함


그러므로 템플릿과 시드를 혼동하는 것은 작동원리적 관점에서 보았을 때 바람직하지 않음