집행자의 납도, 발도와 가드는 모두 패리 기능이 달려있지만 서로 다른 방식으로 사용할 수 있다.
짤은 플레이하다보면 흔하게 발생하는 타이밍 이슈다.
튕겨내기를 지나치게 빠르게 입력했기 때문에 다음 튕겨내기를 입력하기 전, 가드 상태에서 피격당하는 상황이다.
여기서는 일반 가드로 피격당하는 선에서 끝났지만 후속타가 엇박으로 들어왔다면 그대로 대미지를 입는 상황이었다.
납도를 사용하면 이런 문제를 해결할 수 있다.
그 이전에 납도, 발도, 튕겨내기의 메커니즘을 알 필요가 있다.
아래의 짤은 납도와 발도(선입력)으로 공격을 튕겨내고 있다.
익숙한 모습이지만 발도와 납도시 애니메이션 연결이 다른 점에 집중해야 한다.
발도 튕겨내기에 성공했을 때는 곧장 피격(튕겨내기) 애니메이션을 재생하는 반면에 납도 튕겨내기에 성공했을 때는 애니메이션을 끝까지 재생한다.
프롬 소프트웨어의 게임에서는 판정이 키프레임에 의존하니 납도 애니메이션이 재생되는 동안은 납도 판정이 피격(튕겨내기)에 우선한다는 뜻이다.
그리고 피격(튕겨내기) 애니메이션은 튕겨내기 판정이 없는 가드 애니메이션(검으로 막는 자세)에 우선한다.
정리하면 납도 > 피격(튕겨내기) > 가드 (스태미나가 깎이는 애니메이션)이다.
따라서 너무 빠르게 가드를 입력한 상황이라면 아래처럼 납도를 해보자.
물론 마냥 좋은 점만 있는 건 아니다.
납도의 애니메이션 우선도가 높다는 건 납도하는 동안 다른 행동을 취할 수 없단 뜻이기도 하다.
검을 집어넣는 동안에는 구르기도 패리도 불가능해지니 후속타에 무방비로 노출된다.
되도록이면 적의 패턴 마지막에 너무 일찍 튕겨내기를 사용했을 때만 납도 캔슬을 쓰도록 하자.
한줄요약 - 너무 일찍 우클릭을 눌렀다면 납도로 튕겨내자 (단, 납도한 다음 얻어맞을 수 있음)
가드를 역가드로 오기한거 감안하고 읽어봤는데 납도 판정이 일반 패링보다 더 오래 잔류한다는 말임?
튕겨내기 버튼을 연타한다고 해도 저스트가드 프레임 사이에 일반 가드 프레임, 공격에 노출되는 프레임이 존재함 하지만 저스트가드 프레임 끝에 납도를 입력하면 튕겨내기 프레임을 더 길게 가져갈 수 있음
구를게
뭔말인지 모르겠는데 역가드는 공격이 가드 뒤나 옆으로 들어와서 정확한 타이밍에 패리해도 피격되는거 말하는거 아님?
뭐야 타이밍 놓쳐서 튕겨내기 못하는게 역가드가 아니었구나
@Mainecoon 그거랑 별개로 가드 납도 <------- 집행자 초필살기가 맞긴함 이걸로 단타는 대충써도 다막아서
역가드가 뭔지 모름?
모름(진짜몰랐음)
바부
좋은 정본데 바부다
납도패링 뭔가 패링 타이밍 미묘하게 다른거 같던데 기분탓인가
발납패리는 선딜있을걸
개꿀팁이네
이거보고 굴러다니기로했다
바보인데 게임은잘하는