결론부터 말하자면 집행자의 발도패리, 저스트가드, 납도패리에는 선딜이 없어.



하지만 발도패리는 어쩐지 판정이 엄격한 것 같다는 게 집행자 플레이어들의 공통된 의견이야.


자세한 건 다음 짤을 보면 알 수 있어.


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사진은 외부 프로그램을 이용해서 애니메이션 프레임 길이를 100배로 늘인 모습이야(차단하지 말아줘 멀티에서는 안 써)


시작할 때는 들린 무기가 집행자의 기본 도였다가, 발도를 입력하는 순간 요도가 생기는 모습을 볼 수 있어.


그 상태로 피격당하니 튕겨내기 판정이 발생해.


따라서 발도에는 선딜이 없어.



그렇다면 왜 발도패리가 판정이 나쁘다는 이야기가 나올까?


이유는 두가지야. 첫번째로 납도의 후딜이 길고 발도 선입력도 어렵기 때문이야.



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지금 집행자는 공격을 튕겨내고 요도를 납도했어.


문제는 납도 애니메이션은 우선도가 높기 때문에, 이 상태로 발도 버튼을 눌러도 발도는 되지 않아. 


심지어 인벤토리에 보이듯이 무기가 요도에서 일반 무기로 바뀌어도 납도 애니메이션은 끝나지 않은 상태야. 


즉 '발도의 선딜'이라 착각하고 있었던 건 '납도의 후딜'일 가능성이 높아.


거기서 끝이 아니야. 납도 애니메이션의 경우에는 선입력이 어려워. (선입력 - 애니메이션 끝나기 직전에 입력하면 애니메이션이 끝나고 동작을 수행하는 기능이야.)


시간을 재보니 납도 중에 발도하는 선입력 허용 시간은 발도 -> 납도 허용시간의 절반도 채 안됐어.


따라서 납도하고 즉시 발도하겠다!는 생각으로 키를 눌렀다가는 튕겨내기가 발동하지 않는 경우가 많아.




발도 패리가 나쁘게 느껴지는 두번째 이유는 집행자의 튕겨내기가 때로는 무적판정, 때로는 히트박스 판정이기 때문이야.


왜 전반적인 튕겨내기에 대한 이야기가 나오냐면 첫번째 짤을 봐야해. 튕겨내기가 발동하는 모습을 보면 이상한 점이 있어.



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인형 병사의 공격은 집행자의 몸에 닿았지만 튕겨내기가 발동됐어.


그렇다고 튕겨내기가 일정 시간동안 무적을 보장하지는 않아. 



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짤의 집행자는 납도를 하는 중이지만 튕겨내기에 실패했어. 이른바 역가드가 발생한 상황이야.


왜 둘 다 튕겨내기 프레임인데 판정이 다르냐면, 전자는 락온을 했고 후자는 하지 않았기 때문이야.


만약에 락온을 하지 않았다면 튕겨내기를 위해서 요도 히트박스와 충돌 판정을 거쳐야 해.



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이런 식으로 공격이 요도에 부딪혀야만 튕겨내기에 성공하는거야.




다시 발도에 선딜이 있다고 느껴지는 이유로 돌아오면, 발도 애니메이션에서 요도는 검집에서 생겨나.


그러니까 플레이어의 몸이 요도보다 앞으로 쏠려있는 상태야.


만약에 락온을 하고 일반적인 공격을 받았다면 아무런 문제가 없어. 피격당하더라도 무적 상태니까 튕겨내기에 성공해.


하지만 락온을 하지 않고 공격을 받았거나 장판기에 휘말린 상황이라면 플레이어가 피격 판정을 받은 다음 요도가 피격 판정을 받는 경우가 생겨.


이러면 대미지를 받고, 넉백당한 다음 요도를 꺼내게 되니 '발도에 선딜이 있다'는 생각을 하기 쉬워.




결론적으로 집행자의 발도, 납도, 튕겨내기는 모두 즉발이야.


요도의 위치상 납도가 발도보다 튕겨내기 판정이 후한 것도 사실이야.


다만 납도의 후딜이 길기 때문에 섣부르게 납도하면 후속타에 무방비로 노출돼.


따라서 후속타가 없다는 확신이 들 때만 납도를 사용하는 걸 추천해!



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다들 즉발납도를 쓰자.


정말 재밌어


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