결론부터 말하자면 집행자의 발도패리, 저스트가드, 납도패리에는 선딜이 없어.
하지만 발도패리는 어쩐지 판정이 엄격한 것 같다는 게 집행자 플레이어들의 공통된 의견이야.
자세한 건 다음 짤을 보면 알 수 있어.
사진은 외부 프로그램을 이용해서 애니메이션 프레임 길이를 100배로 늘인 모습이야(차단하지 말아줘 멀티에서는 안 써)
시작할 때는 들린 무기가 집행자의 기본 도였다가, 발도를 입력하는 순간 요도가 생기는 모습을 볼 수 있어.
그 상태로 피격당하니 튕겨내기 판정이 발생해.
따라서 발도에는 선딜이 없어.
그렇다면 왜 발도패리가 판정이 나쁘다는 이야기가 나올까?
이유는 두가지야. 첫번째로 납도의 후딜이 길고 발도 선입력도 어렵기 때문이야.
지금 집행자는 공격을 튕겨내고 요도를 납도했어.
문제는 납도 애니메이션은 우선도가 높기 때문에, 이 상태로 발도 버튼을 눌러도 발도는 되지 않아.
심지어 인벤토리에 보이듯이 무기가 요도에서 일반 무기로 바뀌어도 납도 애니메이션은 끝나지 않은 상태야.
즉 '발도의 선딜'이라 착각하고 있었던 건 '납도의 후딜'일 가능성이 높아.
거기서 끝이 아니야. 납도 애니메이션의 경우에는 선입력이 어려워. (선입력 - 애니메이션 끝나기 직전에 입력하면 애니메이션이 끝나고 동작을 수행하는 기능이야.)
시간을 재보니 납도 중에 발도하는 선입력 허용 시간은 발도 -> 납도 허용시간의 절반도 채 안됐어.
따라서 납도하고 즉시 발도하겠다!는 생각으로 키를 눌렀다가는 튕겨내기가 발동하지 않는 경우가 많아.
발도 패리가 나쁘게 느껴지는 두번째 이유는 집행자의 튕겨내기가 때로는 무적판정, 때로는 히트박스 판정이기 때문이야.
왜 전반적인 튕겨내기에 대한 이야기가 나오냐면 첫번째 짤을 봐야해. 튕겨내기가 발동하는 모습을 보면 이상한 점이 있어.
인형 병사의 공격은 집행자의 몸에 닿았지만 튕겨내기가 발동됐어.
그렇다고 튕겨내기가 일정 시간동안 무적을 보장하지는 않아.
짤의 집행자는 납도를 하는 중이지만 튕겨내기에 실패했어. 이른바 역가드가 발생한 상황이야.
왜 둘 다 튕겨내기 프레임인데 판정이 다르냐면, 전자는 락온을 했고 후자는 하지 않았기 때문이야.
만약에 락온을 하지 않았다면 튕겨내기를 위해서 요도 히트박스와 충돌 판정을 거쳐야 해.
이런 식으로 공격이 요도에 부딪혀야만 튕겨내기에 성공하는거야.
다시 발도에 선딜이 있다고 느껴지는 이유로 돌아오면, 발도 애니메이션에서 요도는 검집에서 생겨나.
그러니까 플레이어의 몸이 요도보다 앞으로 쏠려있는 상태야.
만약에 락온을 하고 일반적인 공격을 받았다면 아무런 문제가 없어. 피격당하더라도 무적 상태니까 튕겨내기에 성공해.
하지만 락온을 하지 않고 공격을 받았거나 장판기에 휘말린 상황이라면 플레이어가 피격 판정을 받은 다음 요도가 피격 판정을 받는 경우가 생겨.
이러면 대미지를 받고, 넉백당한 다음 요도를 꺼내게 되니 '발도에 선딜이 있다'는 생각을 하기 쉬워.
결론적으로 집행자의 발도, 납도, 튕겨내기는 모두 즉발이야.
요도의 위치상 납도가 발도보다 튕겨내기 판정이 후한 것도 사실이야.
다만 납도의 후딜이 길기 때문에 섣부르게 납도하면 후속타에 무방비로 노출돼.
따라서 후속타가 없다는 확신이 들 때만 납도를 사용하는 걸 추천해!
+++
다들 즉발납도를 쓰자.
정말 재밌어
와 막짤 간지나네
선딜 없는거 중요한 정보네
우클릭은 선딜 있는 거 맞지 않음? 스~윽 하는 순간에 판정 있잖아
입력되기만 하면 검이 저스트가드 위치로 이동하는 동안도 튕겨내기 판정이야 아마 발도의 후딜이나 이전 저스트가드의 후딜이 선딜로 느껴졌을 수도 있어
@Mainecoon 뭐지 시발 그동안 어떻게 게임했지
연구추
즉납 어케 하냐고 507882번 물어봤다
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=5373361&search_head=20&page=1
여기
썼는데 즉발납도도 발도캔슬이랑 다시 설명할게!
이거 질주키 누르면서 쳐내기 하려니까 계속 달리려 해서 은근 패링하기 어렵네 팁 있음?
@Valorheart 질주를 누르면서 한다기보다는 Alt를 슬쩍 눌렀다가 W+E를 동시에 누른다는 느낌으로 하는 게 좋아
세키로식 패링 가져왔는데 입력 순간 1프레임부터 패링 판정 있을 거라 생각했는데 맞구만
정보추
지리농
이거보고 어지러워서 수호자하러감
이거 페드론 못쓰겠더라 ㅅㅂ;;;; - dc App
정보추
그래 이거보고 다시 추격자로 돌아가서 구르기평하기로했다
이거보고 철눈으로 스킬딸깍하기로 했다
얜 머리랑 피지컬 둘 다 되네
아 락온 유무 차이가 있구나 그러면 락온이 되어있다면 대상이 하는 모든 공격이 방향 상관없이 역가드 없이 튕겨내기 되는거야? 장판이더라도?
장판의 경우에는 몹에 따라서 판정이 달라
자세한 건 여기 참조
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=5369190&search_pos=-5350571&s_type=search_name&s_keyword=maine&page=1
@Mainecoon ㄱㅅㄱㅅ
@Mainecoon 아 내 말은 범위 공격에 대한 말이었는데…! 근데 장판도 패리되는건 몰랐네 고마워
락온이 됐다면 몹이 직접 하는 공격은 무조건 튕겨낼 수 있어 첫짤처럼 몸에 맞더라도 튕겨내는 판정이거든
ㅈㄴ잘하네ㄷㄷ - dc App
이거보고 무뢰한으로 점공 한번 더했음 ㄱㅅㄱㅅ
우우 어려우..
한마디로 후속타 없는 한방기 막을려 할때는 납도 패리가 제일 안정적 이라는 소리네
이건 뭐하는 세키로임
이거 패드로 하다가 할복하고 죽었다 - dc App
이건 거의 필수테크닉인데?
발도패리 선딜있다고 느껴지는거 핑이랑은 상관 없는건가?
@Mainecoon 추가로 유튜브보니까 패리하자마자 납도 모션없이 일반무기로 바로 때리는것도 있던데 이것도 한번 찾아주셈 어캐하는지 모르겠더라
혹시 링크 가지고 있어?
@Mainecoon
댓글에 이름나와서 좀 그렇긴 한데 일단 올림
https://www.youtube.com/watch?v=DQYnYHiG-Iw
@회색까마귀 1분 4초쯤에 나옴
아이콘 다른 거 보니까 이거는 네트워크 테스트 버전이어서 피격(튕겨내기) 애니메이션 동안 무기 교체가 가능했나본데?
@Mainecoon ㅇㅎ
발, 납도 패링이라는게 다른 조작 없이 스킬키 딸깍 하면서 칼 꺼낼깨 패링 판정이 난다는 말이야?
https://gall.dcinside.com/fromsoftware/5381808
이건 왜 가브터진거임? 평타치다 발도로 패리하면 가끔 이러던데
이건 튕겨내기 정확하게 들어갔지만 3렙이어서 강인도 대미지가 많이 들어와서 가브된 것처럼 보여
혹시 이거 왜 맞았는지 알려줄 수 있음?
https://m.dcinside.com/board/fromsoftware/5381448
존나 상담소네 ㅋㅋㅋㅋ