저런 구체 영역이 뿅하고 생겨나는거지
만약에 일반 몹/투사체처럼 히트박스가 움직여서 플레이어와 충돌한다면 튕겨내기 판정을 하기 쉬운데, 문제는 이 구체가 갑자기 스폰된다는거야
히트박스가 요도에 맞았다가->플레이어 캐릭터에 맞는다면 튕겨내기 판정을 내리면 되지만 생겨난 구체 안에 플레이어와 요도가 전부 있다면 어떻게 해야할지 애매하잖아?
가능한 경우는 두가지야. 우선 요도와 충돌 판정을 내리고 플레이어와 충돌 판정을 내리기, 아니면 대미지를 입은 이후 요도와 충돌 판정을 내리기야.
둘 모두 비슷한 위치에서 납도했는데 전자는 대미지를 입지 않았고 후자는 대미지를 입었어.
타이밍의 문제는 아니야. 핵화살같은 AoE 범위공격은 애니메이션 프레임의 타이밍으로 판정하는 게 아니라, 요도, 플레이어와 히트박스의 충돌을 통해서 판정해.
그러니까 짤에서 대미지를 입을 당시 요도의 위치에 주목해야돼. (폭발 효과가 나타나는 순간이 아니라 상태창이 변하는 순간이야)
윗짤은 요도가 몸에 딱 붙은 반면 아래는 요도를 들어올리고 있어.
이 사진에서도 스태미나 대미지가 들어오는 순간 요도가 몸에 딱 붙어있어.
심지어 장비창까지 바뀐 상태여도 요도 오브젝트가 사라지지만 않았다면 튕겨낸 걸로 취급하는거야.
이게 하나의 히트박스 안에 플레이어와 요도가 모두 있을 때 벌어지는 일이라는 건 둘째짤을 보면 더 확실히 알 수 있어.
그러니까 앞에서 말한 피격(대미지 들어옴) 이후 요도와 충돌 판정이 발생한거야.
특히 핵화살은 발도 튕겨내기로는 패리가 안된다는 이야기가 많았어. 발도 애니메이션에서 요도가 플레이어와 겹치는 경우가 거의 없는걸 보면 이게 이유가 아닐까 싶어.
왜 하이퍼링크가 이렇게 된걸까
핑문제가 아닌것도 있던건가
졸려서 그런건지 가독성이 나쁜건지 뭔말인지 모르겠다
광역기 안에 플레이어와 요도가 함께 있다면 둘이 겹쳐있을 때는 튕겨내기 성공, 둘이 겹쳐있지 않다면 튕겨내기 실패
요도와 플레이어가 겹쳤다는 게 무슨 소리임? 요도 콜라이더랑 플레이어 콜라이더가 겹쳐 있어야 튕겨낸다는 거?
핵화살 판정 진짜 이상하다 했는데 이래서였구나