엔딩 뭐 이래 으어어 불에 타면서 끝나네


장점


음울, 기괴, 신비, 고풍스러운 다크소울 특유의 분위기와 비주얼


흥미를 자아내는 세계관과 설정


묵직한 움직임과 타격감


새로운 지역을 탐색할때의 긴장감과 재미


게임중에 다른 플레이어의 흔적과 존재에서 힘을 얻는 경험.



장점이자 단점(?)


치사한 방식으로 게임의 난이도를 디자인함. 순진한 플레이어들을 무조건 죽음으로 몰아넣는 각종 함정들은 처음 당하면 욕이 절로 나올수 밖에 없다.

이 초행길의 가혹함이 새로운 지역을 탐색할때 스릴을 주는 것이기 때문에 이를 전적으로 단점으로 치부할 수는 없긴 하다.


체크포인트(화톳불)가 적고 직접 찾아야하며 심지어 몇몇개는 숨겨지 있기까지 하다. 그래서 화톳불을 발견하면 꽤 기쁘고 안도하게 된다. 하지만 어려운 구간에 부딪혀 죽었을때

화톳불에서 다시 그 지점까지 달려가야 하는게 고통스럽고 시간이 아깝다. 


단점


단순한 주인공의 움직임+적들의 패턴도 단순함=단순한 전투. 보스전도 단순하다. 타격감과 휘두르는 맛, 살벌한 몹의 데미지 때문에 재미 없는건 아니지만 전투는 단조로움.


맵구성이 숏컷으로 찬양받긴 하지만 사실 레벨디자인적 측면에선 별로 인상적이진 않았다. 가장 기믹이 풍부한 맵인 센의 고성조차도 젤다같은 게임에 비교하면 유치한 수준. 대부분의 맵이 예상치못한 함정이나 매복이 있고 다음에 그걸 조심하면 끝나는 방식이다. 플레이어의 조작스킬이나 퍼즐로 두뇌를 시험하는 요소는 별로 없다.


플레이어에게 필요이상으로 불친절하다. 진행에 대한 정보는 npc와 계속 대화를 하면 나오긴 하지만 대화를 즐기지 않는 플레이어라면 정보를 얻을 곳이 없다. 시스템에 대한 설명도 불친절하다. 숨겨진 문같은 것은 유저메세지 말고는 단서도 없고, npc 이벤트도 처음 공략없이 하면 아예 모르고 넘어갈 수도 있다. 숨겨진 요소를 넣는건 좋은데 단서는 주었어야 했다. 그리고 둔감한 플레이어들을 위해 게임 초반에 숨겨진 요소를 한번 경험하게 하여 공략없이도 숨겨진 요소를 염두에 두는 플레이를 가능하게끔 했으면 좋았을 것이다.


거지같은 점프방식과 쓰잘대기 없이 짜증만 나는 낙사들.



총평


다크소울은 게임의 본질적인 재미가 무엇인지 알고 그걸 독창적이고 인상적인 세계를 통해 구현했다. 하지만 그 방식이 좀 세련되었다면 더 좋았을 것이다.

요즘게임에서 찾아보기 힘들었던 고전게임의 재미를 살린건 좋았는데 별 고민없이 고전게임의 디자인을 답습한건 촌스럽고 후지다.

누구에게나 추천하긴 힘든게임이지만 요즘 게임이 재미없다는 사람들한테는 한번 권하고 싶은 게임.


이제 닥솔3해봐야지.