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개씹좆소에서 오늘날의 인기스타 프롬을 있게 해준 것은

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누가 뭐래도 당연히 이 머리 까진 양반일 것이다
어으 나름 최신 사진이라 그런지 머리 개많이 까졌네

이 빡빡이가 데몬즈소울 때부터 포텐셜을 터뜨리기 시작하더니 다크소울, 블러드본, 세키로, 엘든링까지 회사를 멱살 잡고 캐리했으니까 누구도 부인하지 않는 사실이다



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하지만 데몬즈소울과 다크소울의 출시는 2010년 전후
프롬이 게임회사로서 첫 작품인 킹스필드를 출시한 것은 1994년
그 사이에 15년 정도나 되는 긴 시간이 있었다

프롬은 그 15년 동안 대체 뭐하고 살았던 것인가?

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트루좆소 시절 프롬은 하나만 걸려라는 마인드로 장르 불문 온갖 게임을 쏟아내며 살았습니다
좋은 평가를 받은 게임도 있었고 시리즈화에 성공한 게임도 있었지만, 대부분 판매 성적이 막 좋다고 할 수는 있는 수준은 아니었습니다

하지만 그 중에서 유일하게 게임 시리즈가 꾸준히 나오면서 장수하던 단 하나의 IP가 있었는데

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그것이 바로 프롬소프트웨어의 3D 메카 액션 게임, 아머드코어 시리즈였습니다

그리고 오늘 날짜인 07월 10일은 오늘날 프롬을 있게 해준 아머드코어 시리즈의 첫 번째 작품이 발매된 날이었습니다





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오늘 07월 10일은 아머드코어의 발매 28주년 기념일입니다



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아머드코어는 3D 메카 액션으로 정의되는 게임으로, 파츠를 조합하여 자신만의 AC(메카)를 설계하고 미션을 돌파하는 식으로 구성되어 있습니다

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시리즈를 거듭할 때마다 다른 게임 수준으로 바뀌는 경우도 종종 있었지만, 3차원 기동어셈블리(파츠 조립), 그리고 미션제 구성이라는 큰 틀은 항상 똑같았습니다

심지어 정식 시리즈 중에서 이단 취급?을 받는 ACNB나 ACFF도 이 구성만큼은 따르고 있지





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아머드코어는 시리즈마다 세계관이 곧잘 리부트되곤 했습니다
다른 세계관임에도 공통점이나 비슷한 맛이 느껴지는 스토리라인이 보이기도 하는데, 이런 것들 중에서는 초대 아머드코어에서 나온 요소들이 많습니다

대표적인 것이 세계관과 주인공의 설정

아머드코어의 세계관에서는 기업의 힘이 강하게 나오는 경우가 많습니다
기업이 자신만의 군대를 굴리기도 하고, 다른 기업을 공격하기도 하고, 가끔 기업이 AC를 써서 문자 그대로 노조를 짓밟게 하기도 하고...

주인공의 설정은 이런 기업들에 소속되지 않는 과묵한 용병으로 곧잘 나옵니다
시리즈마다 약간의 차이는 있지만 돈만 주면 OK라는 마인드로 어느 기업이든 상관 없이 의뢰를 수행합니다



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강화인간이라는 컨셉도 초대 아머드코어에서 확립되었습니다
AC를 조종하는 것은 쉽지 않은 일이기에, 수술을 받아 신체 능력을 향상시키는 강화인간 수술이 존재합니다

플레이어가 미션에서 계속 실패해 특정 금액 이상 빚을 지게 되면, 강제로 강화인간 실험 대상으로 끌려가서 수술을 받게 됩니다


강화인간 실험을 받는 장면이 꽤 소름끼치게 표현되어 있습니다
강화인간 수술을 받은 후에는 이전에 쓰던 이름 대신 번호만 붙어있다는 것도 소소한 디테일

실제로는 이 수술 받다가 죽는 경우가 태반이지만, 플레이어라 그딴 건 없고 수술은 성공합니다
강화인간이 되면 제너레이터 용량에 출력 빠방해지고 캐논도 그냥 빵빵 날려버릴 수 있어서 게임 진행 난이도가 낮아집니다

그래서 게임 어려우면 일부러 초반에 빚을 지고 강화인간이 되어버리는 방법도 있습니다

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다만 이런 스타일의 강화인간 시스템은 시리즈 중간에 명맥이 끊기게 됩니다
게임 시스템만 사라진 거지 신체를 강화한다는 컨셉은 꾸준히 이어지고 있습니다

아머드코어 6에서는 주인공이 4세대 강화인간이라 퇴물 취급 받는 컨셉이기도 하고,
또 주인공이 강화인간 C4-621이라 불리는 것도 초대작의 강화인간이 실험번호로 개명되는 걸 가져온 것이기도 합니다

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아머드코어의 클리셰인, 소위 '속여서 미안하지만'

미션 의뢰를 받고 미션 장소에 도착하니, 사실 구라였다고 하면서 의뢰주 측이 플레이어를 제거하려는 미션
이 미션도 초대 아머드코어에서 나왔으며, 이후에도 비슷한 통수 미션이 꾸준히 나오게 됩니다

근데 엄연히 따지면 '속여서 미안하지만'이라는 대사는 아머드코어 어나더 에이지에서 처음 나왔긴 함
근데 이 대사가 너무 임팩트가 커서 아코하는 사람들 사이에서는 통수미션을 다 '속여서 미안하지만'이라고 부르는 편



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아머드코어 시리즈 전통의 무기인 카라사와월광

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카라사와는 시리즈마다 컨셉이 바뀌곤 했지만, 상당히 무겁지만 상당히 강한 무장이라는 컨셉으로 시리즈 대대로 나오게 됩니다

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AC6의 카라사'바'는 차지해서 쓰는 묵직한 한 방 무기로 나오지만, 초대 아머드코어의 카라사와는 연사력이 상당한 편으로 나왔습니다

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월광, 그러니까 MOONLIGHT라 불리는 레이저 블레이드도 초대 아머드코어에서 나와 시리즈 내내 등장합니다
시리즈마다 조금씩 차이는 있지만 '무겁지만 공격력 최강급의 블레이드'라는 컨셉으로 나오며, 월광을 얻으려면 약간의 수고를 기울여야 한다는 것이 공통점입니다

초대 아머드코어의 MOONLIGHT는 킹스필드의 문라이트 소드에서 따왔다는 걸 알려주고 싶었던 건지, 고대 지하 던전 깊은 숨은 곳에서 찾을 수 있게 나옵니다
던전 이야기는 조금 뒤 후술함


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세계를 통제하는 관리자 AI의 컨셉도 아머드코어의 클리셰도 초대 아머드코어에서 확립되었습니다
미래가 어떻게 될 지는 모르지만, AI의 지배에서 벗어나 인간의 시대를 연다는 내용은 프롬의 인간찬가 뽕을 채워줍니다

다만 항상 초거대 AI 관리자가 나오는 것도 아니고, 나오는 시리즈도 AI마다 인간을 대하는 성향의 차이가 존재하긴 합니다



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아머드코어 세계관에서 질서와 통제를 벗어난 강력한 개인을 지칭하는 용어인 이레귤러
이레귤러라는 개념도 초대 아머드코어에서 확립되어 시리즈 내내 꾸준히 쓰였습니다

시리즈마다 개념의 차이가 약간씩 있고, 특정 시리즈는 도미넌트란 다른 개념을 갖다 쓰기는 하지만 대대로 플레이어를 지칭하는 용어였습니다
초반에는 기업들의 의뢰만 받아먹던 일개 용병이던 플레이어가, 나중에는 세계의 운명을 좌지우지하는 위치에 설 정도로 기존의 질서를 벗어나게 됩니다

다른 인물/AI로부터 이레귤러 선언을 받는 건 아머드코어에서 하나의 클리셰로 자리잡습니다
위 짤은 관리자 AI 밑에서 일하는 새비지가 시리즈 최초로 플레이어에게 이레귤러라고 지칭하는 장면입니다

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클리셰지만 들을 때마다 뽕맛이 좋습니다
적이 나보고 예외적으로 강력한 존재라고 인정해주는 장면이니까






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이렇게 아머드코어의 틀을 마련했지만, 첫 작품인 만큼 지금 기준에서는 없는 기능이 많았습니다

퀵 부스트는 고사하고 오버드 부스트도 없던 시절이고, 양손으로 총을 쏘는 듀얼 트리거라든지 탄약 다 쓴 무장을 버리는 퍼지 기능도 없었습니다

소울로 비유하자면 엘밤통 하던 유저가 전투기술이나 강공차지는커녕 낙하공격도 없고 락온하면 4방향으로만 구르는 데몬즈소울 오리지널을 하는 거랑 비슷한 거임

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아머드코어 시리즈의 주요 컨텐츠인 *아레나도 없던 시절이었습니다
있는 거라고는 기본적인 것들이 전부. 미션 출격, 샵, 개러지, 랭킹 확인, 메일, 저장이 전부였습니다

아레나가 처음으로 등장한 건 1계 후속작인 아머드코어 프로젝트 판타즈마부터였으며, 본격적으로 아레나가 메인 컨텐츠가 된 것은 다음 작품인 아머드코어 마스터 오브 아레나부터였습니다

*아레나: AI가 조종하는 다른 AC와 붙어볼 수 있는 컨텐츠





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초대 아머드코어를 플레이하다보면

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판타지처럼 화염구가 뿜어져 나오는 고대 문명의 던전을 탐험하는 미션이 나옵니다

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심지어 이 유적 깊은 곳에서 구할 수 있는 건 킹스필드에 처음으로 등장한 월광

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연구시설이나 군사기지, 시가지 같은 장소에서 싸우다가 갑분 킹필 스타일의 던전 탐험을 하게 되니까 유저 입장에서는 당황스러울 법합니다

심지어 맵 구조도 뒤지게 복잡한 게 딱 킹스필드나 소울류 맵 탐험하는 느낌

탐구

단순히 생각하면 자기 회사에서 만든 게임인 킹스필드를 오마주하는 스테이지라고 볼 수 있을 것입니다

다른 해석도 가능한데, 사실 아머드코어와 킹스필드가 같은 뿌리를 공유하고 있고 이 미션은 그 흔적이라는 것입니다

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프롬소프트웨어가 돼지 먹이 프로그램이나 개발하던 회사에서 게임 회사로 탈바꿈 하려던 옛날 그 시절

한 직원이 여가 시간을 이용해 취미로 게임을 하나 만들고 있었는데, 그것이 사장의 어그로를 끌어버렸습니다

벽밖

취미로 만들던 그 게임은 사장 때문에 사람들 앞에서 공개절정 조리돌림 당하게 되었고, 나중에는 프롬이 그 게임을 직접 개발하게 됩니다

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그 게임의 프로젝트 이름은 ZAMS-K3로, 3인칭으로 지하 던전을 탐험하는 메카 액션 게임이었습니다
거 조합 참 난해하네

프롬소프트웨어의 사장 진 나오토시는 한술 더 떠, 이 게임을 풀 3D 제작에 PvP까지 넣는다는 기획을 세웠습니다

하지만 ZAMS-K3를 출시하려던 PC-98 시리즈에서 구동하는 것은 하드웨어적인 부담이 매우 컸습니다
게임 개발 경험도 없는 개씹좆소 프롬이 이 부분에 계속 투자를 하는 건 리스크가 매우 큰 상황
게다가 그때까지만 해도 여전히 대기업/정부로부터 하청받은 프로그램을 개발하고 있었기에 투입할 수 있는 인력도 극히 한정적이었습니다

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사장 진 나오토시는 곧 출시되는 소니의 플레이스테이션 게임으로 이 ZAMS-K3를 개발하자고 주장했습니다
콘솔 성능도 우수하고 (특히 3D 부분), 개발에 대한 소니 측의 지원도 제공되며, 개발 장비와 라이선스 비용도 저렴했기 때문입니다

그렇게 프롬은 200만 엔을 들여 소니로부터 게임 개발 라이선스와 개발 장비를 확보했습니다. 2000만 엔도 생각하고 있던 프롬에게는 희소식이었습니다

그리고 이쯤 ZAMS-K3는 두 가지 프로젝트로 분화하게 됩니다

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첫 번째가 바로 프롬소프트웨어의 첫 게임인 킹스필드

ZAMS-K3에서 시점을 지하 던전을 탐험하는 컨셉을 살렸으며, 개발진들이 좋아하던 위저드리에서 영향을 많이 받았습니다
시점은 3인칭에서 1인칭으로 변경하였고

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두 번째가 바로 아머드코어

ZAMS-K3의 3인칭 메카 액션 게임을 계승한 것이 아머드코어였습니다

위 고대 던전 탐험 미션은 프로젝트 ZAMS-K3의 컨셉과 꽤 유사합니다. 원류가 던전을 탐험하는 메카 액션 게임이니까
그래서 그 미션을 과거 개발 흔적으로 보는 시선도 있습니다

따봉

프롬소프트웨어의 뿌리가 되어준 킹스필드와 아머드코어
이 둘이 사실 같은 뿌리에서 뻗어나왔다는 사실은 참 흥미롭습니다





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킹스필드의 분위기와 게임 철학은 '소울' 장르로 계승되었고,
아머드코어는 16번째 작품인 아머드코어6까지 이어지는 장수 시리즈가 되었습니다

물론 지금 아머드코어가 다시 또 개같이 유기당한 상태지만, 사장 미야자키가 아머드코어 후속작에 긍정적인 만큼 언젠가 다시 만날 날이 올 것입니다





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마지막으로, 아머드코어 1계 작품 셋은 PS4와 PS5로 플레이할 수 있습니다
PSN 디럭스로 결제하면 구매하지 않고 플레이할 수도 있고

관심 있으면 구매해서 해보십쇼
조작 문턱만 넘으면 초대작인데도 매우 재미있는 게임임
나도 기대 안 했는데 매우 재밌게 함






제가

오늘 07월 10일은 아머드코어의 발매 28주년 기념일입니다
이 정도는 알고 갤질합시다

[시리즈] 프롬겜 기념일 + 정보 (2025)
· [0112] 오늘이 무슨 날인지 알고 갤질하냐???
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