개인적인 분석으로 탐험하다가 갑자기 안개벽 있으면 “헉 뭐야 보스인가” 싶어서 쫄게 만들었음. 알고보니 보스 아니지.
이런게 1, 2편 특유의 탐색 리듬임. 긴장감 > 허무함 > 다시 긴장. 이게 정신적으로 압박 주는 방식. 그러다가 진짜 보스방 나오면서 안개벽을 보면 유저 스스로 쉐도우 복싱하게 만드는거임.
근데 3편부터는 보스 = 일종의 전환점 역할이란 말이지
그럼 플레이어도 안개벽 보면 “아 이제 진짜 싸우러 들어간다”라고 확실히 각잡고 이전작처럼 심리전 걸 필요 없음. 대신 확실한 세팅과 연출로 분위기 조성을 하는거임.
물론 로딩때문인게 거의 대부분이지만 그 외에 다른 이유를 생각해보고 싶었음
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그건 신작의 경험을 가지고 구작을 바라보니까 그런거임. 데몬즈부터 닼소 12를 순서대로 하는 입장에선 보스랑 상관없이 구역만 구분하는 안개벽이 많아서 그런 탐색 리듬은 있어봐야 극초반에나 좀 있고 나중엔 거의 없어짐