돼지 먹이 관리 프로그램 같은 외주 프로그램을 제작하던 舊 프롬소프트웨어
일본 버블 경제의 붕괴로 인한 회사의 큰 손실
날이 갈수록 치열해지는 경쟁
접대 골프로 사업권을 따내야 하는 더러운 시장
프롬소프트웨어의 1대 사장 진 나오토시는 이 상황에 제대로 현타가 제대로 왔고,
회사가 더 이상 같은 방향으로 가서는 안 된다고 생각합니다
이에 진 나오토시 사장은 게임을 한 번 개발해보기로 합니다
진 나오토시를 포함한 프롬 직원들이 마침 게임 위저드리의 팬이었던 만큼, 게임 개발로 하나되어 의기투합 할 수 있었습니다
절망적인 수의 가용 직원과 부족한 자본력과 기술
외주 업무로 바쁜 와중에도 열심히 짬을 내고 야근을 매일 같이 하며 만든 게임이
바로 프롬소프트웨어의 첫 게임인 킹스필드였습니다
프롬소프트웨어는 말 그대로 돈이 없었습니다
킹스필드를 사전 홍보할 여유도, 홍보 및 시장 조사도, 판매 전담 직원도 없었습니다
심지어 마케팅 비용도 고작 50만 엔밖에 없던 상황
그렇게 킹스필드의 초기 출시 수량은 고작 1만 3천 장
사장 진 나오토시는 킹스필드가 실패하면 게임 사업을 접을 것이라 마음 먹었습니다
더욱 절망적인 것은, 게임잡지들이 킹스필드에 대해 대체로 부정적인 평가를 내렸다는 것입니다
리뷰에서 공통적으로 나타난 것은 '너무 어렵다'는 것이었습니다
사실 이게 무작정 틀린 리뷰라고 보긴 어려운 게, 지금 프붕이 아무나 데려와 앉히고 킹스필드 시키면 과반수가 도망갈걸
그런데 시간이 조금 흐르자, 평가가 반전되기 시작합니다
처음 플레이하는 플레이어에게 난이도가 높은 것이 사실이었지만,
플레이어가 적응하고 성장해 난관을 극복하는 그 과정이 환상적이라는 것이 입소문을 타게 되었기 때문입니다
(데몬즈소울 또한 비슷하게 초기 평가가 바닥이다가 입소문 타고 판매량이 늘어남)
늘어난 판매량, 반전된 평가, 그리고 매니아 층 확보
프롬소프트웨어의 첫 번째 게임 킹스필드는 적어도 실패하지 않은 게임이었고,
프롬은 게임 회사로서 나아가기 시작합니다
그렇게 니시다 신이치로를 중심으로 킹스필드의 후속편 개발이 시작되었습니다
그것이 킹스필드 팬 사이에서 지금까지도 최고의 게임이라고 회자되는 게임인 킹스필드 2입니다
오늘 07월 21일은 킹스필드 2의 발매 30주년 기념일입니다
후속편 개발을 맡게 된 니시다는 해결해야 할 과제가 많았습니다
킹스필드 1편의 레벨 디자인은 기술적 제약 때문에 지하 던전이 배경이었습니다
실내에서만 진행되기에 맵도 조금 평면적으로 느껴지는 감이 없잖아 있었고
니시다가 킹스필드의 후속작에서 가장 먼저 해결해야 할 과제가 '게임이 지하 폐쇄형 던전 탐험에 얽매이지 않아야 한다'는 것이었습니다
동시에 해결해야 하는 과제로는 연결된 세계를 만드는 것이 지목되었습니다
로딩 화면 없이 맵을 서로 연결하되, 그 맵과 맵 사이의 경계를 뚜렷하게 구현하는 것입니다
30년 전 하드웨어의 한계 내에서 이를 구현하는 것은 어려운 과제였습니다
니시다는 이를 맵과 맵 사이의 고도 차이로 구현했고, 이 방식은 매우 성공적이었습니다
1. 플레이어의 성장에 따라 탐험할 수 있는 구간을 확장하는 데 효과적입니다
스탯이 낮을 때 뛰어내리면 바로 죽는 구간이, 나중에 플레이어가 성장한 이후에는 접근 가능한 구간으로 변합니다
마치 다크소울2 매듀라 구덩이처럼
2. 로딩 화면 없는 탐험을 가능케 하여 플레이어의 몰입감을 방해하지 않습니다
고도 차이로 구별하는 방식은 전체 맵 중 현재 구간만 로딩할 수 있게 하여 하드웨어 부담을 줄여줍니다
다음 지역의 로딩은 지역과 지역 사이를 이어주는 구간을 통과하는 동안 진행됩니다
이러한 방식은 로딩 화면 없이 자연스럽고 자유로운 탐험을 가능하게 하였습니다
3. 맵의 개성과 특색을 더욱 뚜렷하게 표현할 수 있습니다
개방된 공간 위에 붙어 있는 두 개의 맵이 서로 다른 테마를 가지면 어색하게 느껴질 수 있습니다
하지만 두 맵 사이에 높이 차이를 설정하면, 서로 다른 맵의 테마를 다르게 설정해도 플레이어가 어색하게 느끼지 않습니다
이렇게 맵과 맵 사이의 고도 차이를 설정하는 설계 방식은 이후 프롬소프트웨어의 전체적인 레벨 디자인의 토대가 되었습니다
킹스필드 2는 프롬식 다층 레벨 디자인이 최초로 구현된 게임이었으며,
미야자키 히데타카가 이를 계승해 소울 시리즈에 구현했습니다
후속작 중, 맵과 맵 사이의 고도 차이를 이용해 끊기지 않고 이어지는 방대한 맵을 구현한 프롬의 대표적 작품으로는 다크소울 1편이 있습니다
다크소울 2편은 탑 위의 용암지대처럼 약간 나사 빠진 부분은 있어도 고도 차이를 통한 레벨 디자인의 확장과 맵 테마의 구별이라는 점에서 우수하고
*위 3D 지도는 킹스필드 2가 아니라 킹스필드 레벨 디자인을 계승한 다크소울 1편의 맵임을 알림
이처럼 킹스필드의 후속작은 전작으로부터의 뚜렷한 발전을 보여준 작품이었습니다
킹스필드 2는 평면적으로 느껴지던 맵을 고저차를 이용해 입체적으로 설계하였고,
중독성 있는 도전적인 난이도와 어두운 세계관 설정을 갖춘 게임이었습니다
이런 이유로 킹스필드의 팬 중 2편을 최고의 게임으로 생각하는 사람이 많은 편이며,
킹스필드 2가 소울 시리즈의 토대가 되었다는 평가도 존재합니다
오늘 07월 21일은 킹스필드 2의 발매 30주년 기념일입니다
이 정도는 알고 갤질합시다
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곧 1년 채우겠네 - dc App
근데 남은 한 달이 방학 시즌이라 출시된 겜 드럽게 많아 살려줘
연재글 보니까 저것도 구역질을 참기 힘든 똥겜이던데
저때 망했으면 프롬은 없었을까
돼지 먹이 프로그램 만들고 있었겠지
그럼 지금이랑 비슷하네
꿀꿀
홍삼캔디 냄새가
이런건 어디서 줏어오는거임
메트로배니아조아
한달정도만 있으면 1년 다 채워지네 ㅋㅋㅋㅋㅋ - dc App
프롬겜 하려면 1년 내내 무슨 날인지 알아야 하는구나
그럼 고도차이 없이 유기적으로 맵 디자인한건 어느게임부터임?
블본 똥3 세키로 엘든링까지 전부 수직적인 구조 계속 사용해와서 글쎄? 엘든링이 오픈월드라 많이 다르긴 해도 여전히 z축을 이용한 맵 기믹 잘 써먹고 있고
미션제인 아머드코어도 그런 레벨디자인 사용한 게 종종 보임. 평평한 곳에서 싸우는 경우도 많지만 내부 시설을 뚫는 미션 같은 경우에는 z축 활용이 엄청나고. 애초에 날아다니는 로봇이니까 더 하지
고도차이가 꾸준히 쓰이고 있지만 프롬에서도 변화를 시도중인거 같음 림그레이브 케일리드 리에니에가 고도차이보단 색채대비로 특색을 살리는거 처럼 여튼 꾸준히 잘 읽고 있음 응원한다 게이야
읽어보니 사실상 킹스필드2가 모든 소울류의 시초네 저 시대때 저런 요소를 떠올리 수가 있구나 - dc App
겜존나많네
초갓겜 제발 리마스터좀
메트로바니아에서만 보던 게임성을 3d에서 하는게 존나 재밌긴해
오 좀 멋잇네 대단하다
프롬소프트 사관임?
오! 정독 완료하니까 그새 새글 올라왔네 감사~ 감사~
이사람은 어떻게 이걸 다 알아오는거야... - dc App
유익한글 개추
이 시리즈 군대에 있을때 재밌게 봤는데 뭔데 이렇게 많이 올라옴? 미야자키 이전 사장은 뭐하고 삼?
아씨발또실베야
자 얌전히 실베항아리에 들어가거라