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발캔의 장점이자 쓰는 이유는 후딜 삭제 + 그로기 축적을 동시에 노릴 수 있단 것


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그리고 이런 장점은 넉백 패턴을 숙지하고 있으면 이점이 커짐.

짤은 나멜레스의 월광검 찍기 패턴인데, 원래라면 직격 시 뒤로 넉백되지만 발캔을 쓰면 사이에 평타 두 대 정도를 더 넣을 수 있음.


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마찬가지로 후딜 삭제가 가능한 풀고르의 장풍 패턴.


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특히 이 5연격 패턴은 일반 요도 튕겨내기로는 넉백 때문에 저 멀리 베는 2타는 물론 3타 역시 튕겨내지 못하는데, (물론 넉백무적으로 맞지는 않음.)

발캔을 쓰면 3타도 패링이 돼서 그로기를 더 쌓을 수 있음.

가장 많이 딜을 넣으려면 짤처럼 돌진 발캔 - 3타 발도 - 4타 패링 후 가카 - 5타 납도 후 평타스팸이 이상적인 콤보일듯


아래는 나멜, 강고르 발캔 플레이 중 일부 영상임

공간참이나 핵화살 발캔하면서 느낀게 발캔이 일반 튕겨내기보다 체감상 패링판정이 조금 더 길다는 거였음.

잘은 모르겠지만 아무래도 발도 - 전진 - 질주 순으로 입력하다 보니 발도와 납도 사이에 텀이 존재할 수 있고 이 경우 발도 판정의 일부분과 납도 판정의 전체가 합쳐서 패링판정으로 적용되는게 아닐까 싶음.


이 주장의 근거로는 아래 링크의 영상을 들 수 있는데,

https://gall.dcinside.com/m/fromsoftware/5497134

림벨드 교통사고

경차라 더아프네...

gall.dcinside.com

위 링크의 영상을 보면 밤본자는 튕겨내져 그로기를 당했지만 나는 피격판정이라 맞고 넘어졌음. 즉 발도가 캔슬되고 납도로 넘어가는 타이밍에 적의 공격을 맞아서 생긴 오류로 추정됨.


또 하나의 근거로는 발캔이 느릴 경우 그냥 일반 발도패링 판정이 난다는 건데,

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위 짤에서 나는 발캔이 너무 늦어 발도판정이 나서 넉백이 생겼고


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이 짤에서도 나는 발캔을 성공했지만 옆에 있는 집행자는 발도판정으로 튕겨져 나감.


즉 아마도 발도캔슬의 판정은

1. 발도 판정이 있는 일부분 (기존 발도패링보단 판정이 짧아짐)

2. 패링은 되나 피격처리가 되는 찰나의 순간

3. 납도 판정의 3단계로 구분되는게 아닐까 싶음.

물론 이건 내 체감상의 주장일 뿐이고 실제로는 틀릴수도 있음.


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하면서 궁금했던 점은 발캔을 했음에도 요도가 납도되지 않고 뽑혀있는 상태가 종종 있는데, 이게 정확한 원인을 모르겠음.

아마 키입력 문제 같기는 한데, 이것때문에 발도상탠지 납도상탠지 헷갈려서 많이 처맞은듯?


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이대로 전진하면 요도들고 아예 달리기를 해버림ㅋㅋㅋ

사실상 발캔의 가장 큰 불편점인 것 같은데, 이것때문에 거리벌려서 패링해야 되는 후속타의 경우 등을 보여서 맞는 경우가 많았음.


아직 발캔 초보라 틀린 점이 있을수도 있는데 지적해주면 고맙겠음


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익히면 집행자를 플레이하는데 도움이 되는 기술이니 집평들은 익혀보도록 하자