발캔의 장점이자 쓰는 이유는 후딜 삭제 + 그로기 축적을 동시에 노릴 수 있단 것
그리고 이런 장점은 넉백 패턴을 숙지하고 있으면 이점이 커짐.
짤은 나멜레스의 월광검 찍기 패턴인데, 원래라면 직격 시 뒤로 넉백되지만 발캔을 쓰면 사이에 평타 두 대 정도를 더 넣을 수 있음.
마찬가지로 후딜 삭제가 가능한 풀고르의 장풍 패턴.
특히 이 5연격 패턴은 일반 요도 튕겨내기로는 넉백 때문에 저 멀리 베는 2타는 물론 3타 역시 튕겨내지 못하는데, (물론 넉백무적으로 맞지는 않음.)
발캔을 쓰면 3타도 패링이 돼서 그로기를 더 쌓을 수 있음.
가장 많이 딜을 넣으려면 짤처럼 돌진 발캔 - 3타 발도 - 4타 패링 후 가카 - 5타 납도 후 평타스팸이 이상적인 콤보일듯
아래는 나멜, 강고르 발캔 플레이 중 일부 영상임
공간참이나 핵화살 발캔하면서 느낀게 발캔이 일반 튕겨내기보다 체감상 패링판정이 조금 더 길다는 거였음.
잘은 모르겠지만 아무래도 발도 - 전진 - 질주 순으로 입력하다 보니 발도와 납도 사이에 텀이 존재할 수 있고 이 경우 발도 판정의 일부분과 납도 판정의 전체가 합쳐서 패링판정으로 적용되는게 아닐까 싶음.
이 주장의 근거로는 아래 링크의 영상을 들 수 있는데,
https://gall.dcinside.com/m/fromsoftware/5497134
경차라 더아프네...
gall.dcinside.com
위 링크의 영상을 보면 밤본자는 튕겨내져 그로기를 당했지만 나는 피격판정이라 맞고 넘어졌음. 즉 발도가 캔슬되고 납도로 넘어가는 타이밍에 적의 공격을 맞아서 생긴 오류로 추정됨.
또 하나의 근거로는 발캔이 느릴 경우 그냥 일반 발도패링 판정이 난다는 건데,
위 짤에서 나는 발캔이 너무 늦어 발도판정이 나서 넉백이 생겼고
이 짤에서도 나는 발캔을 성공했지만 옆에 있는 집행자는 발도판정으로 튕겨져 나감.
즉 아마도 발도캔슬의 판정은
1. 발도 판정이 있는 일부분 (기존 발도패링보단 판정이 짧아짐)
2. 패링은 되나 피격처리가 되는 찰나의 순간
3. 납도 판정의 3단계로 구분되는게 아닐까 싶음.
물론 이건 내 체감상의 주장일 뿐이고 실제로는 틀릴수도 있음.
하면서 궁금했던 점은 발캔을 했음에도 요도가 납도되지 않고 뽑혀있는 상태가 종종 있는데, 이게 정확한 원인을 모르겠음.
아마 키입력 문제 같기는 한데, 이것때문에 발도상탠지 납도상탠지 헷갈려서 많이 처맞은듯?
이대로 전진하면 요도들고 아예 달리기를 해버림ㅋㅋㅋ
사실상 발캔의 가장 큰 불편점인 것 같은데, 이것때문에 거리벌려서 패링해야 되는 후속타의 경우 등을 보여서 맞는 경우가 많았음.
아직 발캔 초보라 틀린 점이 있을수도 있는데 지적해주면 고맙겠음
익히면 집행자를 플레이하는데 도움이 되는 기술이니 집평들은 익혀보도록 하자
발캔 요도가 뽑힌건지 넣은건지 구분이 안되서 하이리스크 로우 리턴이라 못쓰겠음
근데 본문에 쓴대로 납도에 발도판정까지 더해지는게 맞다면 공간참같은 어려운거 패링할때는 반필수로 익혀야 할듯
그패턴은 진짜 실용성 있겠네
그냥 2,3 짤에 나온 점프 패턴에서만 쓰면 좋겠는데
나멜 월광찍기까지도 실용성있다봄
저번에 어느 글에서 발도 납도의 판정중에 칼과 몸의 판정이 따로 노는 구간이 있다고 본거 같은데 그거 때문에 패리와 피격 판정이 동시에 나는건가
발캔 정확히 어떻게 하는 거임? W+질주+발도 동시에 입력?
나는 발도 W 질주 순으로 따다닥눌렀음
겐이치로 갤러리는 또 뭐야
전진-발도-질주(키마 기준 w-e-alt)순으로 즉발납도/발캔을 하면 발도 프레임+납도 프레임이 모두 쳐내기 판정이어서 성공률이 높아지는 대신, 발도 프레임에 강공이 들어오면 넉백이 돼. 질주-발도(키마 기준 alt-e-w)를 하면 발도 애니메이션을 전부 생략해서 추가적인 쳐내기 프레임은 얻을 수 없지만, 무조건 넉백을 상쇄할 수 있어
즉발납도/발캔을 했는데도 검이 뽑힌 상태로 유지되는 건 상반신의 납도 애니메이션이 종료되지 않은 상태에서 다시 납도가 입력되어서 생기는 문제같아. 칼을 집어넣고 오른손이 몸 오른쪽으로 온 뒤에야 다시 즉발납도가 가능하고, 그 전에 즉발납도를 했다면 몸은 일반 가드 모션, 요도는 손에 즉시 생성되어서 허우적거리는 모션이 재생돼(우클릭 일반 쳐내기 판정)
아 그럼 패링 판정이 는것 같은게 기분탓이 아닌거지?
진짜 늘었을거야
@Mainecoon 어쩐지 ㅈㄴ 널널해지더라
발도캔슬은 무슨 개 씹간지 기술이냐 ㅋㅋ 건즈 나비탭 보는거같네 실전성도 좋아보이고
집황 진짜 개간지네
집행자놈들은 지들끼리 철권을 하고있노
이거보고 어려워서 집행자 때려치기로 했다
"요도가 납도 되지 않은 경우도 있다" "요도 들고 달리기" 이 부분 보고 든 생각인데 아마 프롬년들도 요도로 그렇게까지 할 거라 생각을 못하지 않았읆가 그래서 그런 버그가 발생하는거 같기도
발캔 끝나고 요도 뽑혀있는 이유는 원래 발캔 -> 주무기 뽑기 모션이 나와야 하는데 발캔 -> 주무기를 뽑기 전에 발캔을 한번 더 누르면 발캔 모션이 이상해지면서 주무기가 아니라 요도를 뽑음
발캔 ㅈㄴ 누르다보면 주무기 뽑았다 요도 뽑았다 하는 걸 볼 수 있음
아 연속으로 쓰면 그렇게 되는구나
발도캔슬 단점은 요도해방이 느리다가 좀 큰듯
실전사용은 큰 패턴들에만 쓰는게 바람직한듯