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틈새의 동굴부터 메듀라까지는 오오! 경치 좋구나! 하고 했는데


하이데의 큰 불 탑 도착하면 거리감 상실하고


부패한 거인의 숲 오면 메듀라에서 이렇게 멀리까지 왔나 의문이 들기 시작함


숨겨진 항구도 어처구니가 없는 게 하이데의 큰 불 탑에서 엘레베이터 타고 내려왔더니 항구가 등장함 삐요용


흙의 탑에서 철성 넘어가는 부분은 내가 순간이동 했나 싶은 부분이고 말이지


이게 다 분량 조절 실패의 산물로 알고 있는데 


다크소울1과 3의 레벨 디자인을 생각하면 상당히 퇴보했다는 점...


눈에 보이는 대부분 지역을 갈 수 있다는 게 다크소울 레벨 디자인의 매력이거든


근데 스꼴라에서는 그런 걸 느낄 수도 없고 오히려 이질감만 느끼게 하니까


탐험이 주된 게임에서는 레벨 디자인을 어떻게 하냐에 따라 그게 힌트가 될 수도 있고 


몰입감과 현실감을 증대해주는 만큼 중요한 요소라 할 수 있는데


이런 걸 깊게 생각하지 않고 게임을 만들었다는 건 


스꼴라 시네마틱에 등장한 대부분 지역이 등장하지 않거나 잘린 것과 마찬가지로


그만큼 시간도 부족했고 예산도 부족했다는 걸 보여주는 증거라고 생각해