엘밤통은 템 파밍부터 보스, 낮은 확률이긴 하지만 지변까지 고려하면
매 판 마다 다른 경험을 주기 위해 설계한게 느껴지는 일종의 로그라이크류 게임이라고 생각하는데,
이런 로그라이크류 장르는 유저가 운적인 요소를 가미한 파밍을 통해 어디까지 강해질 수 있나 재면서
시시한 보스들은 순삭시켜버리거나, 엄두도 못내던 강력한 보스들을 잡아낼때 재미를 느끼는거 아니었음?
근데 엘밤통, 특히 심도는 보스들은 물론 지나가는 일반몹까지 경감률 없이 한 대 쳐맞으면 풀피로 즉사하는 등 좆같이 쎄게 만들어놓고
왜 그에 맞서는 유저들은 강해지는걸 극도로 제한하는거임?
근붕이가 약세고 원딜이 강세라 근붕이를 버프하는 식으로 진행 할거라 생각했는데
근붕이들은 걍 안락사 당한채 이제는 아예 유기당했고 오히려 그나마 꿀빨던 원딜들을 조지면서
게임의 방향성이 '다 같이 강해지자', '다 같이 할만 해지자'가 아니라
'다 같이 좆같아지자', '다 같이 힘들어하자'로 방향성을 잡는게 씨발 이해가 안감
얘내 진짜 왜이러냐?
프롬의 가장 큰 장점은 난이도 면에서의 '합리성'이라고 생각했는데
엘밤통은 합리적인 난이도가 아님 전혀
소위 '맛있게 매운' 그런 어려움이 아니라 플레이하는 사람 불쾌하게 만드는 좆같은 난이도임
이새기들이 합리적인 게임을 만든적이 있던가
기존 프롬 게임들은 로그라이크류 장르가 아니었다보니 정확한 비교는 불가능하지만 적어도 기존에는 아무리 어려운 난이도라 할 지언정 돌파할 방법이 있거나, 이도저도 안되면 레벨업을 더 해오거나, 유저가 실시간으로 패턴에 익숙해지면서 실력이 늘거나 등 노력하면 누구나 클리어가 가능한 선을 유지했다고 생각함
근데 엘밤통은 파밍부터 보스, 지변같은 맵 요소까지 많은 부분이 랜덤 운빨이다 보니 억까가 많을 수 밖에 없음 그걸 극복하기 위해 엘밤통 캐릭터들의 기본 시스템은 기존 엘든링 캐릭터들보다 훨씬 상위 호환의 능력을 가지고 있음 (낙하데미지x, 존나빠른 달리기, 이단 점프 등) 근데 정작 성능적인 부분에서 패치 방향성이 유저들을 의도적으로 약하게 유지하려는걸 보면 합리성과는 거리가 멀다고 느껴지게 됨
미야자키가 아니라 이시자키라 그럼
진짜 이시자키 이 씹새끼 본토쪽 애들이 마이크로 대가리를 깨부셨어야 했는데 ㅅㅂ
ㄹㅇ