엘밤통은 템 파밍부터 보스, 낮은 확률이긴 하지만 지변까지 고려하면


매 판 마다 다른 경험을 주기 위해 설계한게 느껴지는 일종의 로그라이크류 게임이라고 생각하는데,


이런 로그라이크류 장르는 유저가 운적인 요소를 가미한 파밍을 통해 어디까지 강해질 수 있나 재면서


시시한 보스들은 순삭시켜버리거나, 엄두도 못내던 강력한 보스들을 잡아낼때 재미를 느끼는거 아니었음?




근데 엘밤통, 특히 심도는 보스들은 물론 지나가는 일반몹까지 경감률 없이 한 대 쳐맞으면 풀피로 즉사하는 등 좆같이 쎄게 만들어놓고


왜 그에 맞서는 유저들은 강해지는걸 극도로 제한하는거임?




근붕이가 약세고 원딜이 강세라 근붕이를 버프하는 식으로 진행 할거라 생각했는데


근붕이들은 걍 안락사 당한채 이제는 아예 유기당했고 오히려 그나마 꿀빨던 원딜들을 조지면서


게임의 방향성이 '다 같이 강해지자', '다 같이 할만 해지자'가 아니라


'다 같이 좆같아지자', '다 같이 힘들어하자'로 방향성을 잡는게 씨발 이해가 안감 




얘내 진짜 왜이러냐?


프롬의 가장 큰 장점은 난이도 면에서의 '합리성'이라고 생각했는데


엘밤통은 합리적인 난이도가 아님 전혀


소위 '맛있게 매운' 그런 어려움이 아니라 플레이하는 사람 불쾌하게 만드는 좆같은 난이도임