게임은 ‘여가’의 범주다
일상을 잊고 몰입하게 함으로써 스트레스를 완화해주는 것이다
프롬겜을 좋아하는 우리는 그 중에선 별종이지만
미켈라단빼곤 구작부터 엘든링까지 보스무한트라이를 하며
‘자신이 성장하는 경험’을 하면서
끝끝내 보스를 잡아내고 도파민을 얻어왔다
엘밤통도 일겜에선 코옵의 재미를 느끼며
가짜로그라이크지만 파밍의 재미도 느끼면서
장장40분에 걸친 보스트라이 경험을 맛있게 볼 수 있었다
강징조정도 제외하곤 말이야
그런데 갑자기 심도라는게 나왔다
숫자는 사람을 매혹한다
주가, 돈, 시간 이런숫자들은 직관적이라 사람을 쥐락펴락 하기가 쉽다
심도가 불쾌한건 수치딸깍으로 몹스펙을 불합리하게 높여놓아서가 아니다.
레이팅.
한판을 지면 세판을 꼴아박아야 하는(그러니까 대략 네시간이 걸리는) 구조.
나만 빼고 다 비둘기를 단 것 같은 박탈감.
무한 승급 강등 지옥.
결국 이 단순한 숫자놀음이 게임을 여가의 범주에서 벗어나게 했다.
엘밤통은 에셋 재활용한것 치곤 잘 만든 게임이다.
실제로 심도패치전에는 사람들이 게임에 점차 적응해나가면서
복합적에서 압긍까지 가기도 했고.
제작사 공인 4부터는 챌린지 난이도라지만,
내가 바랬던 프롬의 불합리한 재미는 이런게 아니었던 것 같다.
게임이 현생보다 피곤한 특이점을 만들어 낸 이시자키 준야.
그냥 앞으론 보스 디렉만 봤으면 좋겠다는 생각이다.
옷-쓰.
그냥 게임에 협동전을 강요하는시점에서 난 존나불호긴해
옷-쓰
걍 게임 잘 못하는 사람이 불쾌한거