게임이 한두대 쳐맞았다고 뒤져버리는거면
그건 더이상 어려운게 아니라 그냥 ㅈ같은
거라고 생각함
솔직히 소울겜이 재밌던 이유는 단순히
어렵다기보다는 현존하는 3D액션 RPG
중에서 제일 기본에 충실해서라고 봄
탐험하는 맛, 빌드 짜는 맛, 보스들의
화려하고 정교한 패턴, 개쩌는 세계관 등등
그리고 다크판타지의 교과서에 가까운
근본성이라고 보거든
그래서 재밌게 했던거고
근데 요즘 심도보면 걍 대놓고 ㅈ같아
봐라 라는 심보로 게임만드는거같음
어느정도 견제 공격과 강한공격의
구분이 있어야하는데
강한공격도 쳐맞으면 뒤지고
견제식으로 휙 휘두르는 공격에도
뒤져버리면 그게 재밌겠냐고
아니 뭐 엘든링처럼 뒤지면 보방앞에서
부활시켜 주면 대가리 박아서라도 패턴
숙지 한번 해보겠다만
엘밤통은 그런거 없이 한번 말리면 끝도
없고 다시 하려면 그 긴 게임을 완료하고
다시 보방앞으로 가야하잖아
그과정에서 폐사도 하고 지랄하면
더 늘어지지
딱히 심도까지 뭐 볼필요도 없는게
그냥 미켈라단만 생각해도 요즘 선넘기
시작했다고 생각함
유저들끼리 서로 응그니못 하고
허세부린다고 아 요즘 소울겜 쉽다
쉽다 ㅇㅈㄹ 하니까 약이오른건지
작정하고 ㅈ같이 내기 시작한 느낌
앞으로 나올 게임들도 ㅇㅈㄹ일까봐
좀 걱정되긴 함
근숭이를 한다면
근숭이도 두대맞으면 가버리잖아...
정확한 진단이다
걍 프롬겜 난이도가 엘본편에서 거의 한계에 도달했다고 생각함 엘 본편만해도 충분히 빠르고 강하고 엇박 심하고 짜증나는 공격들 많은데 그거보다 더 더 어렵게 만들려고 하니
응그니못
장난이고 맞말임 그래서 엘본편은 몇번 회차 돌긴 했어도 들크는 돌고 싶지 않더라
서로 부활이 되니까 그렇게 해둔거같기도 하고
미야자키가 안맡은 게임들은 왜 죄다