얘네 든링 때부터 약간 그랬는데 난이도를 올리는 방향을 잘 못잡는거같음
특히 강보스들보면
글라디 << 분열억까
에델레 << 랜덤벼락
그노 << 빙의상태 그노스터 지랄발작 필살기
징조 << 쓰나미
리브라 << 720도 개틀링 & 발광니힐
풀고르 << 성창
칼리고 << 동상니힐 & 정면브레스
나멜레스 << 랜덤 바닥폭발
등등 랜덤성 심한 패턴이나 특정 방법으로만 파훼가 가능한 패턴을 자꾸 집어넣음
트라이 박다보면 결국 파훼가 가능한게 프롬겜의 재미라 생각하는데 몇몇개는 아무리 익숙해져도 억까당하면 파훼가 너무빡셈...
이게 얘네 게임 철학은 아니었던거같은데
아무래도 3인코옵&부활가능 을 전제로 디자인되서 그런듯
실험작이라 쩔수없는건가
어차피 3인플이 기본인거 랜덤성 좀 늘려도 문제없다고 생각한듯
그냥 실험작이라 그런거같기도하고
나멜에 랜덤 폭발이 있던가 칼 휘두르는 방향 바깥 고정아님?
랜덤으로 바닥 터지는거있음
그야 디렉터가 이시자키 이 병신새끼니깐
아
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난이도를 랜덤성이랑 억까로 올리는건 이시자키 역량 부족같음...
이시자키가 심혈을 기울여 연구한 조선인 사냥술법인가봄...
크아아악
근데 저 랜덤성 패턴들도 대부분 파훼법이 있는지라
나멜 분출구 억까 개좆같더라 시발새끼가 구르지도 못하고 무조건 뒤져야 풀린다는게 - dc App
ㄹㅇ나멜 재밌긴한데 분출구는 좀 많이 화남