자기장의 의도는 알겠으나 넣을거면 다른 요소를 자기장에 맞게 설계했어야함
ㄹㅇ 부조화의 극치임. 밤비때문에 다른 요소가 다 잡아먹혀서 오픈필드 탐험이라는 밤비의 가장 큰 특징과 장점을 걍 잡아먹어버림...
이게 밤비는 시간제약은 ㄱㅊ은데 공간도 제약해서 문제가 더 있어보임. 보스 깨다 오면 도망가야하니까
ㄹㅇㅋㅋ 오픈필드의 강점을 살리려고 필드를 상하 포함 복잡하고 유기적으로 설계했는데 밤비는 이 부분을 고려안하고 일괄적으로 좁혀버리니까 더 심해
밤통만들때 고민 안한거같이 느껴지는 부분이 너무 많아서 하다가도 현타와서 끔
@ㅇㅇ(1.227) 고려한 부분과 고려하지 않은 부분이 간극이 심한듯...
밤비 없애는 대신 시간이 지날수록 밤의 왕이 강해진다던가?
난 필드몹이 고추장처럼 밤비범벅으로 강해지고 추적자 오는거 생각하긴했음
이시자키가 노유물 올캐릭으로 보스깻다고 하니까 뭐
@ㅇㅇ 이 시자키 시발럼 더 화나네 십새끼 출근하다 글라디우스 침입해서 길바닥에 나자빠져라
노유물 올캐릭 깼다도르는 변명이 안됨 이건 난이도 문제가 아니라 플레이 경험 문제임
@ㅇㅇ 숙련자가 못 깨는 겜이 아닌건 맞지만 비숙련자도 숙련되기 쉬운 구조로 만들어야한다고봐...
자기장의 의도는 알겠으나 넣을거면 다른 요소를 자기장에 맞게 설계했어야함
ㄹㅇ 부조화의 극치임. 밤비때문에 다른 요소가 다 잡아먹혀서 오픈필드 탐험이라는 밤비의 가장 큰 특징과 장점을 걍 잡아먹어버림...
이게 밤비는 시간제약은 ㄱㅊ은데 공간도 제약해서 문제가 더 있어보임. 보스 깨다 오면 도망가야하니까
ㄹㅇㅋㅋ 오픈필드의 강점을 살리려고 필드를 상하 포함 복잡하고 유기적으로 설계했는데 밤비는 이 부분을 고려안하고 일괄적으로 좁혀버리니까 더 심해
밤통만들때 고민 안한거같이 느껴지는 부분이 너무 많아서 하다가도 현타와서 끔
@ㅇㅇ(1.227) 고려한 부분과 고려하지 않은 부분이 간극이 심한듯...
밤비 없애는 대신 시간이 지날수록 밤의 왕이 강해진다던가?
난 필드몹이 고추장처럼 밤비범벅으로 강해지고 추적자 오는거 생각하긴했음
이시자키가 노유물 올캐릭으로 보스깻다고 하니까 뭐
@ㅇㅇ 이 시자키 시발럼 더 화나네 십새끼 출근하다 글라디우스 침입해서 길바닥에 나자빠져라
노유물 올캐릭 깼다도르는 변명이 안됨 이건 난이도 문제가 아니라 플레이 경험 문제임
@ㅇㅇ 숙련자가 못 깨는 겜이 아닌건 맞지만 비숙련자도 숙련되기 쉬운 구조로 만들어야한다고봐...