플탐: 100시간
총평: 아쉬운 점도 있었지만 중반 이후부턴 핵꿀잼
일정이 꼬여서 미뤄지다가 이제야 클리어함
출시 당시 있던 난이도 논란, 최종 보스 스포 정도만 알고 진행했음
어디서 3~4일이면 클리어한다는 말 들었는데 난 100시간 걸림...
1. 전투 및 조작
- 전투 난이도
가장 처음 만난 일반 적인 주검사와 울버린 보고 경악을 금치 못했음
와 DLC 난이도 말로만 들었지 막상 해보니 상상 이상으로 빡세다 싶더라 주검사에만 5트 이상 한 것 같음
패턴이 극심한 엇박 위주에 강인도도 높아서 공략하기가 힘들었음...
솔직히 클리어한 지금도 주검사는 완벽히 공략 못 함... 각 잡고 다시 공략해보려고
주검사 이외에는 필드에서 크게 어려운 경험은 없었음
뿔전사 정도가 난이도 있는 일반 적이었는데, 다른 프롬겜의 고난이도 적들과 큰 차이가 없더라
정말 다행히도 주검사만 독특한 케이스였음
- 보스전
악랄하기로 소문 자자한 보스전을 듣고 각오했는데 왜 그렇게 욕먹는지 알 것 같더라.
보스들 패턴 모션이 빡세다 못해 기괴할 정도고,
연타 패턴이 끊임없이 이어지는데 그중에서도 2연타를 들고 있는 보스가 너무나도 많음.
구르기 딜레이를 생각해보면 공략이 여간 어려운 게 아니었고,
회피 방향 조작마저도 설계된 대로 따라야 한다는 점이 빡센 데다가
특히 상대의 후딜이 짧아도 너무 짧아서 딜 타임을 극단적으로 제한함.
프롬빠인 나조차도 '왜 이렇게까지 디자인했나' 싶었음
게임 문법상 큰 공격 뒤에는 충분한 딜탐이 주어져야 하는데
보스가 필살기급 공격을 해도 플레이어에게 주어지는 딜탐은 워낙 협소하니
불쾌한 경험만을 준다는 말에 반박하지 못하겠더라
전투 내에서도 도전과 성취, 보상을 적절히 분배해야 하는데 이건 심해도 너무 심한 것 같음.
그나마 다행인 건 연속해서 이어지는 이런 보스전에 금방 적응은 됐고 최종 보스쯤 되니까 그러려니 싶었음
패리 가능한 보스가 많아서 실제로 재미있는 보스전도 꽤 있었고
개인적으로 가장 역겨웠던 보스전은 최남단 지역에 있던 보스
모션이 기괴해도 너무 기괴하고 거리감이 이상해서 얘는 정말 그냥 불쾌하기만 했었음.
보스 대부분을 패턴 파악하면서 공략하긴 했는데 사자무랑 최종 보스는 공략 포기함...
연타 남발이랑 장판형 후속 마법기가 들어오는데 어떻게 공략해야 할지 감도 못 잡겠더라
패턴 몇 개는 완벽한 회피 타이밍조차 모르겠고
얘네는 그냥 공략보단 클리어만을 목적으로 노선을 잡음
그럼에도 재미가 없거나 불쾌하진 않았음
연출 자체가 괜찮았고, 전투에서 주는 재미가 분명히 있었음
실제로 공략이 어려운 거지 클리어만을 목적으로 했을 땐 충분히 가능하다고 봄
2. 밸런스
- 육성
DLC에서 추가된 '그림자 나무의 파편'
레벨 이외의 요소로 DLC 지역에서만 적용 가능한 성장 시스템인데,
PVP용으로 레벨 고정하는 입장에선 상당히 고마운 시스템이었음
처음에는 '왜 굳이 이런 요소를 넣었지? 그냥 본편이랑 대미지 밸런스 맞추면 되지 않았나?' 싶었는데
막상 해보니까 꽤 괜찮은 요소더라
수집 욕구를 자극해서 모험에 대한 동기를 확실히 제공하고,
있어야 할 곳들에 있어서 모험 성취감도 훌륭했었음
물론 서사적으로 모험 동기를 자극하면 더욱 좋았겠지만,
RPG로서의 재미를 주기엔 전혀 나쁠 게 없는 선택인 것 같음.
- 레벨 디자인
프롬소프트웨어의 엘든링식 오픈월드 디자인은 다른 오픈월드와 개념이 조금 다름
구획을 뚜렷하게 구분하고, 약간이나마 제한적으로 진행하게끔 제작했음
물론 구획내에서 자유로운 탐험이 가능하고 자유롭게 구획을 넘나들 수도 있긴 함
황금나무의 그림자에서도 그 시스템을 유지함
초반부는 매우 별로라고 생각했음
필드 자체가 너무 매력이 없었고,
엘든링과 프롬의 가장 큰 매력인 원경이
뿌연 안개, 황사 같은 색감 때문에 죽어버려서 상당히 실망했었음.
갠적으로 경치, 풍경도 모험에 대한 유의미한 동기와 보상이라고 생각하는 입장에서 아쉬웠음.
그런데 중후반부터는 말도 안 되게 재밌어지더라
징벌 요새는 DLC 내 최고로 재밌던 소형 던전이었고,
후반 지역 중 하나는 엘든링 전체적으로 최고로 재밌었던 필드인 데다
마지막 지역에서 필드를 왜 이렇게 디자인했는지 깨닫게 해줬음
심드렁했던 초반에 대한 완벽한 보상이 됐었음.
근데 또 이런 면에서 레벨의 배치는 살짝 아쉬움
전체적으로 돌이켜보면 초반부는 필드, 후반부는 대부분이 던전으로 구성되어 있기에
보스들을 후반에 몰아서 조우하게 됐었음
내 플레이에서 나는 DLC 진입 나흘 정도에서야 첫 메인 보스를 조우했고
후반 나흘 정도에 걸쳐 6기 정도의 메인 보스를 몰아서 잡게 됨
최주요 지역이 후반에 몰려있어서 어쩔 수 없는 거긴 한데
조금 밸런스 있게 배치해뒀으면 어땠을까 싶기도 함
근데 이건 사방팔방을 돌아다니면서 시간 보낸 내 플레이가 독특한 걸 수도 있는 듯.
가장 인상적이었던 건 Z축의 활용
이건 진짜 충격적이었던 게 처음에 단순 맵 크기 보고 '진짜 3~4일이면 끝나겠네' 싶었는데
Z축을 활용해서 필드를 수 겹에 걸쳐 디자인했기에 모험할 장소들이 끊임없이 나옴 ㅋㅋ
이런 면에서 위에 언급한 후반부 지역 하나가 너무너무 재밌었는데 필드 자체가 초대형 던전 같이 느껴지더라
특히 Z축을 활용해 길들이 매우 유기적으로 연결되어 있고 비주얼도 너무 좋아서 게임 할 맛 오지게 났었음.
이외엔 지역별 서사적 유도 요소가 부족했던 점이 아쉬웠음
프롬 특이라면 프롬 특이긴 함...
- 분량
DLC 너무 비싸다 싶었는데 비싼 이유가 있었음... 분량이 겁나 큼
체감상 본편 대비 40% 이상으로 느껴졌음
처음 1회차 했을 때 본편 플탐이 240시간이었는데 DLC 1회차에 100시간 박았으면 말 다 했지 ㅋㅋ
신무기는 당연하다면 당연하겠지만 아예 새로운 무기군이나 추가적인 사용 아이템
그리고 파편을 포함한 수많은 수집 요소들이 추가되었고
덕분에 진짜 별도의 게임을 즐긴 것 마냥 빵빵하게 느껴졌음
보스 수는 좀 많이 놀랐음
네임드 보스만 11체이고 본편이나 DLC 내부 복붙 보스도 몇몇 있었지만
기대 이상으로 훨씬 빵빵했었음
기존의 동굴이랑 지하 묘지 외에도 새로운 콘셉트의 소형 던전도 충분히 매력 있었음
3. 전개
내러티브적으로 좋았던 부분은 너무나도 좋았고 아쉬웠던 부분은 너무나도 아쉬웠음.
- 이입
소울 시리즈부터 이어지는 프롬식 이입력은 칭찬할만하지만
황금나무의 그림자에선 가장 아쉬운 부분
그림자의 땅을 탐험할 동기가 특정 부분에서 부족했음
DLC에서 강조하는 이야기는 미켈라를 쫓아가는 건데,
미켈라 스토리 라인 이외에도 그림자의 땅이란 세계를 너무나도 매력적으로 구현했기에
그 세계관에 녹아들게 만들어주는 요소들이 너무 적은 게 아쉽더라.
특히 가장 처음 조우하는 대형 던전인 탑의 도시 벨라트랑 어떤 지역은 탐험할 동기가 상당히 모호했음
시작 지점 근처에 떡하니 도시가 있긴 한데 플레이어가 해당 도시를 공략해야 할 동기가 너무나도 없음
실제로 나는 갑자기 쳐들어가서 깽판 치는 게 적잖게 꺼림칙해서
엔딩까지 보고 난 후에 서사 바깥에서 해당 지역을 공략함 ㅋㅋㅋ
주 서사 바깥에 있는 Z축상 가장 아래쪽 지역은 도전형 지역 느낌이 나긴 하는데
비슷한 서브 지역인 톱니산이랑 유적은 유령과 NPC를 통해서 착실하게 유도한 반면
그 지역은 진짜진짜 아쉽더라...
특히 해당 서사가 너무나 매력적이어서 이입할 요소가 없다는 게 더더욱 아쉽게 느껴짐.
- 스토리텔링
이전 다크소울에서도 언급한 프롬식 직간접 서술을 적절히 조합한 스토리텔링
늘 그렇듯 전체적으로 취향에 맞고 훌륭했지만 아쉬운 부분도 있었음
가장 크게 아쉬운 건 틈새의 땅의 인물들
미켈라라는 스토리상 매우 자주 언급되는 인물을 찾아 나서는 모험인데
특히 기드온이나 말레니아와 관련한 이벤트나 상호작용이 없는 건 크게 아쉽더라
나는 본편 스토리 중 거인들의 산령 서부 > 에브레펠 > 모그윈 > 그림자의 땅 순으로 진행했는데
미켈라의 추적이란 소재는 충분히 등장인물들이 관심을 보일 법한 소재가 아닌가 싶었음
생각해보면 너무나 본편의 목적이랑 동떨어진 흐름이라 본편 클리어 전후에 상관없게끔 배치한 것도 같지만
애초에 클리어 후면 플레이어는 바로 스토리 외적 존재가 되어버리긴 해도
뭐라도 좀 넣었으면 더욱 풍성하지 않았을까 싶다.
그럼에도 필드에서 NPC의 배치와 이벤트의 수순
이입했을 때의 압도적인 재미는 오히려 본편보다도 뛰어났음
미켈라의 행보와 그가 NPC들에게 주는 영향, 그리고 플레이어가 나아가야 할 길들이 진행 상 매우 매력적으로 배치되어 있었음
물리적인 필드뿐만 아니라 서사도 엄청나게 밀도 있게 꾸려놔서 좋더라
모험 중에 대치하는 적들과 그림자의 땅이라는 공간에 대한 특수성에 대한 이해의 흐름도 진짜진짜 매력적으로 배치되어 있었음
본편에서 핵심적인 개념과 어느 정도로 연관되어 있는 요소들로 꾸려진 보스가 이야기에 몰입을 더더욱 높인 점도 크게 맘에 들었음.
- 스토리
위에 언급했듯 가장 좋았던 건 '그림자의 땅' 그 자체
이 안에서 수많은 군상극이 펼쳐지고 있다는 게 너무나도 매력적이었음
본편에서 숨겨졌던 인물과 그의 목적, 그림자의 땅의 주민, 그림자의 땅에 숨어들어온 존재들
단순히 미켈라에 대한 메인 스토리 외에 저마다의 목적이 다 다르고 그들 나름의 고군분투가 엄청나게 와닿더라.
개인적으로 가장 마음에 들었던 건 내가 처음 조우했던 보스와 계속 언급하는 Z축상 가장 아래쪽 지역의 보스
이들의 서사가 진짜진짜 애틋하고 좋았음
후자는 너무 좋았던 만큼 이 서사에 이입할 요소가 적은 게 뼈저리게 아쉽더라
그리고 미켈라라는 인물에 영향을 받은 너무나도 다른 인물들에 대한 개성과
그들이 어떤 행보를 걷는지, 나와 어떤 영향을 주고받고, 또 어떤 결말에 다다르는지도 상당히 매력적이고 좋았음.
- 연출
사실 중후반까지는 미켈라를 쫓는 목적이 갠적으론 와닿지 않았음
'그렇게나 유명하니까 뭐 하는 사람인지나 좀 보자'라는 마음으로 그림자의 땅에 발을 들였고
다른 인물들의 흐름에서 나는 좀 동떨어진 느낌이었음
그러다가 중후반부 이벤트를 통해 이야기에 올라타는 느낌을 아주 강하게 받았는데
그 배치와 내용, 인물 간의 관계도 너무 적절해서 몰입도를 압도적으로 끌어올리더라
플레이어의 마음가짐을 바꾸는 연출이라 너무 좋았음
그리고 위에서 언급한 레벨 디자인
프롬의 압도적인 장점 중 하나가 컨셉 아트를 그대로 박아넣은 듯한 인게임 전경이라고 생각하는데
이걸 연출적으로 기가 막히게 살렸다고 생각함
물론 이따금 보이는 그림자 나무의 경관이나 아름다운 필드들도 충분히 매력적이지만
전체적으로는 본편이나 타 프롬겜과 다르게 가시성이 떨어지는 필드 속에서 계속 모험을 해나가야 하는 게 피로감이 적지 않았음
그러다가 후반부에 다가갈수록 조금씩 달라지더니 어느샌가 이 모든 게 그림자의 땅이라는 소재로 극복되고 보상으로 연결되는 게 너무 좋았음
오픈 월드에서 큰 과제 중 하나가 Z축의 활용이라고 생각하는데
프롬소프트웨어만의 방식으로 새로운 답을 매력적으로 내놓았다고 생각함
엔딩 연출은 조금 아쉬움
스포를 안 보고 진행했으면 더욱 좋았을 것 같기도 하고
주제와 소재는 진짜 취향에 맞았는데 딱 한마디만 있었으면 더 좋았을 것 같음.
4. 비주얼 및 사운드
- 비주얼
매력 없는 필드 디자인으로 초반부는 심드렁했지만
그럼에도 본편에 비해 상대적으로 좁은 필드에 수많은 요소로 구획을 꾸며놨음
각각의 개성이 있는 구획들이 초반부의 아쉬움을 어느 정도 달래줌
물론 계속 언급하지만 후반에는 그 이상의 압도적인 비주얼을 뽑아내서 충분한 감동을 느꼈음.
디테일이 떨어지는 부분도 꽤 눈에 띄었음
입체감을 살려야 할 부분을 대충 때우거나
특정 부분을 같은 텍스처로 도배해서 모아레가 나타나기도 했는데 싼 티 나서 아쉽더라...
아마 마감에 쫓겨서 타협한 게 아닐까 싶음ㅋㅋ
그렇지만 전체적으로 봤을 때, 디자인 요소요소마다 훌륭하게 디테일을 집어넣고 꾸민 건 진짜 좋았고
본편에 비해 광원이나 파티클 효과도 적재적소에 활용해서 꽤 인상적이었음.
그리고 멀리서 보면 장관, 가까이서 보면 호러식 디자인도 여전했음 ㅋㅋㅋ
어우 끔찍해
- 사운드
엘든링은 전체적으로 사운드가 훌륭한 게임이지만 특히 이번 보스전 사운드는 기억에 남는 게 많았음
아무래도 서사가 더욱 밀도 있어서 그런 것 같음
마지막 보스전은 억지로 뽕을 끌어올리려는 느낌도 상당함 ㅋㅋ
브금을 서사적으로 완벽히 녹여낸 지역이 있었는데
와 거긴 진짜 몰입도 짱짱하게 올려주더라
나도 모르게 한탄이 나왔음 ㅋㅋ
5. 기타
- 그래픽 드라이버 충돌 개에바임... 화면이 자꾸 깜빡거리더라
나온 지 1년 반이 지났는데 이러는 거 보면 고칠 생각 없나 봄
구글링해서 엔비디아 제어판 설정 만지니까 좀 나아지긴 하는데...
- 클리어하고 나무위키 보니 최종 보스 패턴 하나 난이도 낮췄더라
그대로 유지했으면 진짜 욕 나왔을 듯.
- 갈림길 하나에서 길 잘못 들었다고 NPC 얼굴 구경도 못 함 ㅋㅋㅋ
볼 일 다 끝내고 나중에 탐험하다 보니까 웬 옷가지가 있더라...
- 중간에 방문 열쇠 하나 찾는데 몇 시간 허비함
'와 열쇠는 최소 같은 지역 근처에 둬야 하는 거 아니냐고'
싶어서 투덜대며 그냥 포기했다가 나중에 그 이유를 충분히 납득함 ㅋㅋ
- 이전에 본편 1회차만 클리어하고 2회차는 안 돌렸었는데
이번에 DLC 하는 김에 아예 처음부터 다시 즐기려고 캐릭터 새로 만들어서 시작함
근데 본편이랑 워낙 동떨어지는 스토리 라인이라 기존 캐로 해도 됐을 듯
올해는 다른 거 할 게 많아서 게임을 진짜 많이 못한 한 해였음
그래도 엘들크는 할 수 있어서 다행임
매우 재밌게 잘 했다!!!
이제 본편 엔딩 보고 올해 게임 마무리 지어야겠다
누군가가 있는데 죽이러 가는 것은 당연하지 않은가
세상에
정성추 최남단이면 수렁이인가 은근 리듬감있어서 재밌는데
나는 모션이 너무 불쾌하더라고
나도 너무 아쉬웠던게 기드온 대사 한두줄만 추가됐어도 본편이랑 연결 지점이 탄탄하게 생기는데 그걸 안 했다는게 좀 그렇더라 성의의 문제 같아서 Z축 활용자체는 좋았는데, 지도에서 알아먹기 너무 힘듦+초반부 보스의 양적 부족+뿌연 경관이 합쳐지니까 초반부가 너무 피로하더라
나랑 공감대가 같구나 친구야 근데 난 지도는 굉장히 마음에 들었음 지도에 안 보이는 숨겨진 장소라는 점이랑 지도가 결국 게임 서사 내에서 평면으로 구현된 점이라는 게 오히려 몰입도를 높이더라 이거 말곤 완전 나랑 똑같네 ㅋㅋ
하긴 오히려 숨겨져 있어서 탐색할 마음이 생기기도 하니까 그렇겠네잉 맵이 게임의 가이던스보다 전반적인 진행의 정사영이란 발상 되게 참신하다 이걸 다른 게임 하면서도 생각 못했네 배워간다이
@구데기_ 알아줘서 고마워!!