제 2의 미야자키를 뽑아내기 위한 거임
지금의 프롬 소프트웨어는 미야자키가 죽거나 은퇴하면 그대로 망하니까
2015년에 이미 일본 공안국 지하 523층에서 미야자키 클론 양성 계획 실행했었다가 실패함
그래서 회사에 들어온 개발자중에
어떤새끼가 게임을 주검사 렐라나 가이우스처럼 만드는 병신 딸딸이새끼고
어떤새끼가 게임을 메스메르 미드라 베일처럼 만드는 애기미야자키인지 알아보기 위해
미야자키가 빠지고 너희들끼리 해봐라 해서 나온게 엘밤통임
하지만 이로 증명된 사실은 제 2의 미야자키는 사실 없었고
미야자키 없이 게임을 만들면 유물작 심도 대공동같이 좆같은 쓰레기가 나온다는 사실임...
프롬 구작 안해봄? 사실상 대공동같은게 정확히 미야자키같은거 아닌가
좆같이 불합리하고 스트레스받고 길 모르겠고 낙사하고
엘든링에 대공동이 나왔으면 잘만든게 맞는데 엘밤통에 나왔기때문에 지가 뭘 만들어야 하는지도 모르게 게임 만든 병신이 만든게 맞음
난 고난이도 맵 하나 있는게 나쁘지않다고 생각함 평면맵 달리기 질림..
모든 비극과 불행은 이거 괜찮아 보인다에서 시작함 고난이도 맵 있는거 좋지 문제는 타임어택 게임에 실수한번으로 너무 큰 낭비와 손실을 떠안는 높은 스트레스를 주는 방식의 고난이도고, 그게 랜덤으로 쳐 튀어나온다는 점임
@ㅇㅇ(39.7) 난 그게 프롬겜의 매력중 일부라고 생각함, 다른 겜은 뭐 보스방앞에서 부활하고 죽아도 아무 페널티 없고 그럴 때 죽으면 반피깎거나 톳불이랑 보스방이랑 한참 떨어진 그런게
@슻리마 그게 매력이 아니라 병신같다고 느끼는 사람이 많으니까 사망 시 최대체력 깎이는 거 없애고, ^실수^ 해도 되돌릴수있게 속죄의 여신상 만들고 그래도 안되니까 아예 NPC 보호막 씌워주고, 보방앞에 쐐기 놔주고 축복 놔주고 하는거임 그게 개량이고 발전인건데 대공동은 그냥 이 흐름을 역행함
@슻리마 낙사는 엘밤통에서 가장 강력한 패널티임 구조가 불가능하고 룬, 동선, 시간 뭐 하나 조금 잃어버리는 게 없는데, 문제는 이 게임이 어드벤쳐 게임이 아니라 타임어택 파밍액션이라 신중함과 통찰력을 통해 간파하는 함정을 남발해놓는거부터 컨셉과 상충되는 존나 잘못된 디자인이라는거임 좆같이 만드는게 아니라 어렵게 만들고 싶었다면 이것보다 훨씬 잘만들수 있었음
@ㅇㅇ(39.7) 갈수록 편해지는게 요즘 트렌드는 맞지만 그렇다고 예전 감성도 난 좋아함, 그리고 대공동 낙사는 솔직히 잘 모르겠음 한 3판정도만 플레이 하면 무지성 점프를 그만두지 않나 일반은 낙사 한두번 란다고 해서 못 깨는 난이도가 아니고 고심도면 낙사를 하면 안된다고 생각함
@슻리마 낙사라는 이슈의 핵심은 맵구조의 직관성을 개박살내놨다는 것에 있음 맵의 직관성이 나쁘다는건 풀어서 말하면 시간을 투자해서 시도횟수를 늘리고 관찰을 통해 필요한 데이터를 쌓아야 뭔가를 해보기라도 할 수 있는 뜻임
@슻리마 엘밤통이 기존 시장에 비슷한 게 없었던 물건이라 비교대상이 없는데, 애초에 뭔 타임어택하고 탐험이라는 키워드는 섞지 않는다는 게 직관이고 불문율임
@슻리마 출시 초기부터 보스 트라이 한번 하는데 30분이 필요한 기적적인 구조로 말이 많았는데, 대체 언제까지 이런식으로 불쾌함을 얹고 또 얹는 시스템을 설계할 생각인건가 싶음 이게 조선인 사냥 프로토콜이 아니라면 진짜 순수하게 게임을 좆같이 못만드는거임
@슻리마 확률 좆박아서 조선인이나 양키나 개나소나 유물 에딧 쓰고, 갤에서 제일 인기많은 모드가 보스전 연습 모드인거 보면 뭐 느껴지는거 없냐 지금 프롬은 플레이어가 원하는게 뭔지 모르거나 알아도 만들줄 모르거나 둘 중 하나임
@슻리마 아니면 장르의 선구자 위치에서 홍대병 비슷한게 걸려서 자기들이 게임개발이 아니라 좆같은 현대미술을 하고 있다고 착각하고 있던가
@ㅇㅇ(39.7) 첫번째 댓글은 나는 노크라테오나 다른 지변들도 같은 상황을 공유하고있다고 생각함, 출시 초반 림벨드 성채도 다들 어려워했고, 이런 방식이 나쁘냐?라고 물어봤을 때 유입들이 들어오기는 나쁜 방법이고 이미 밤통시스템에 적응한 사람들은 저난이도 보스전에서 맵에 대한 탐험을 진행하고 갈수록 루트를 최적화하는 재미가 있다고 생각함, 노크라테오도 처음에는 무지성으로 가다가 갈수록 루트가 최적화되고 지변 최고 꿀통이 됐으니까
@ㅇㅇ(39.7) 두번째 댓글은 님 말대로 밤통은 뭐랑 비교도 못할 정도로 새로운 장르긴함, 난 그래도 직관이고 불문율이라도 새로운 장르에대한 시도 자체는 높이 침, 실제로 대다수의 갤럼들이 둘이 섞지 않는게 불문율이라고해도 밤통 재밌다고 하는 사람들이 많고
@ㅇㅇ(39.7) 세번째는 보스 트라이 한번에 30분이라는 기적적인 구조라고 하는데 실제로 일반 보스들은 설계상 딜이 그렇게 많이 안둘어오고 파밍 망해도 딜만 잘 못넣어서 보스전이 길어지지 보스한테 원콤나거나 하는 일은 심도가 아니면 거의 없어서 한트라이마다 연습이 안되는 것도 아니고 그렇다고 필드가 재미없나? 나는 그것도 아니라고 생각함 님 말대로 필드가 개노잼이었으면 대다수가 그냥 아레나 모드나 돌렸지 필드에서 파밍하고 팀원과 협동하는 재미도 확실함
@ㅇㅇ(39.7) 4번째는 뭐 에딧은 구작에서도 만능상점 막 쓰는 사람들 많았고 구작에서 제일 인기있던 모드 중 하나가 심리스 모드였던걸 생각해보면 됨, 코옵 편의성을 증거시켜주는 심리스 모드가 인기가 많다고 본편 코옵 시스템이 완전 쓰레기는 아니잖아? 얘네가 자기들 코옵 방식에 어느정도 불만이 있다는건 알겠지만 소환 사인을 쓰는 것을 하나의 컨셉으로 밀고 있으니까 그런거지
@슻리마 아니 왜 알림이 이제서야왔노 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 정성들인 댓글인데 이제야 봐서 미안하다
@슻리마 아무튼 게임 이야기를 계속하자면 나는 게임을 평가할 때 있어서 특정 유저에 대한 셀링 포인트 (쉽게 말해서 '재미') 만큼이나 중요하게 보는 것이 게임 기획 방향성과의 정합성임
@슻리마 유저 만족도의 고점을 찍는 건 재미지만, 평균 레이트를 끌어올리는 것이 바로 그 정합성인데, 대공동 정도의 깊은 뎁스를 지닌 레벨디자인은 네말대로 밤통에 충분히 익숙해져 있는 사람들에겐 나름대로 긍정적인 경험을 주지만 그렇지 않은 사람들에게는 게임을 삭제하게 만들기에 충분한 벽임
@슻리마 별다른 원칙이나 룰이랄 게 없는 게임개발에 통용되는 중요한 딱 하나가 있다면 그게 '불쾌하게 만들지 말라'임 충분한 튜토리얼 시스템과 러닝을 위한 시간이라는 스텝스톤 없이 까마득히 높은 벽 그 자체에 재미를 느끼는 인간은 보통 변태 취급을 받지, 유의미한 유저 그룹으로 묶지 않음
@슻리마 게임 개발과 운영은 0부터Z까지 '초기에 확보한 유저를 잃지 않는 것'이 절대우위전략이라 홍대병 걸린 경질 직전의 디렉터가 아니면 보통 대기업에서는 그렇게 안 하지 이 모든게 '실험작이니까' 한 마디로 반박이 되기는 하는데 이 게임이 5만원 받고 파는 게임이 아니었다면 나도 그런 부분들을 대강 이해해줬을것임 ㅋㅋㅋㅋ
@슻리마 만약 대공동이 게임을 어느정도 진행한 뒤 플레이에 충분히 익숙해져야만 컨텐츠가 해금되는 형태였다면 더 좋지 않았을까 생각을 함 출격 승리 시 심도 추가점이라던지 추가 머크라던지 고난이도에 따른 리턴도 당연히 있어야 한다고 생각하고
@ㅇㅇ(39.7) 나도 대공동이 너무 일찍나왔다는 말에 동의함 대공동 맵 자체는 괜찮지만 림벨드에 비해서 너무 어려움 차라리 그 잔에 림벨드보다 약간 어려운 맵부터 추가하고 그 다음에 대공동 추가했으면 평가는 훨씬 나았을것같음
@슻리마 불쾌하지 않아야한다 이건 나는 좀 다르게 생각함 프롬 근본 자체가 불쾌하지만 계속 생각나고 도전하는 게임을 지향하고 있다고 생각함 5만원 받고 파는 실험작은 비판받아야할 포인트가 맞음 내가 봤을 때는 덬블 나오기전 멀티 테스트 게임+엘 ip 유지용 내수게임인즛