엘밤통을 하면서 느낀 게 정보가 파편적이어서 알기 쉽지 않다는 거였음
기본적인 정보들에 대한 안내문이 부족한 듯해서, 제 실력이 빈말로라도 잘한다고는 할 수 없지만 철눈으로 점수 올리면서 배웠던 것들과 검색 결과 및 프붕이들의 집단지성을 모아 정보글을 쓰기로 함
솔직히 이제 와서 유입이 얼마나 있는지는 모르겠지만.. 아무튼 조금이라도 도움이 됐으면 함
0. 철의 눈의 장점
철의 눈은 초심자가 잡아도 1인분하기 쉬운, 성능캐이다. 사기픽이라고 해도 무방함. 뉴비들에게 추천하는 이유임
개인적으로 파티 3명의 조합을 맞추는 게 중요하다고 생각하는데, 철눈은 어떤 파티에 대충 넣어도 다 어울리고 팀원들도 좋아하는 경우가 많음
다만 철눈이 2명 이상이면 효율이 약간 떨어진다. 깨는 거야 당연히 가능한데, 유능한 서포터 느낌이라 딜러가 있는 편이 밸런스가 맞음. 다른 팀원이 철눈을 고른다면 다른 픽을 고를 수 있도록 연습을 해 두는 것도 좋음
1. 마킹 (스킬)
(1) 전투
철눈의 알파이자 오메가는 마킹이다. 마킹은 추가 딜(1.1배)과, 딜을 누적해서 터뜨릴 때 강력한 체력 비례 딜과 경직을 줌. 철눈은 마킹만 해도 1인분이고 마킹을 안 하면 0인분임
핵심은 '끊어지지 않도록'하는 것이다. 이 끊어지지 않는다는 것의 의미는, 마킹을 지속적으로 갱신해서 터뜨리는 단계까지 안착시키는 것이라고 보면 됨
스샷에서 보듯 (출처) 마킹이 진해질수록 딜 누적치가 크다는 얘기임
이를 위해서는 스킬 쿨이 돌 때마다 꾸준히 마킹을 써 줘야 함. 그러려면 철눈은 근거리~최소 중거리에서 싸워야 함. 즉 철눈은 원거리 캐릭터가 아니다. 이건 철눈 기본 무장인 활 데미지가 원거리에서 거의 안 들어가기 때문이기도 함
마킹의 지속 시간은 17초이고, 끝나기 3초 전부터 점멸하기 시작한다. 또 마킹 쿨은 10초이므로, 억지로 쿨마다 쓸 필요는 없지만 너무 느긋해선 안 됨
(2) 생존, 포지셔닝
마킹은 개사기 생존기이기도 한데, 구르기보다 무적 프레임도 월등히 길고 적을 관통하는 판정까지 있다. 피하기 어려운 패턴이나 어그로 상황에서는 마킹을 생존용으로 쓰는 것도 훌륭한 방법임
다만 내가 어그로일 때, 마킹으로 몹 정반대를 뚫고 지나가면 파티의 근접 딜러(근숭이)를 죽일 우려가 있음. 나를 공격하려던 어그로가 반대편에 있던 근숭이한테 튀게 되는데 이걸 근숭이 입장에선 알기가 쉽지 않아서 뜬금없이 맞아 죽는 경우임. 이렇게 죽이기 쉬우므로 뚫고 지나가는 식으로 회피할 때에는 주의할 필요가 있음
마킹은 일직선으로도 나가지만, 방향키와 같이 입력하면 ㄱ자나 U턴형 마킹으로도 쓸 수 있음(움짤 참고). 그러니까 마킹으로 90도만 이동하거나, 원래 포지션으로 이동할 수도 있으니까 포지셔닝에 잘 활용하는 게 좋음
(3) 필드
- 필드 돌아다니면서 동선에 있는 약한 잡몹들을 긁어주는 것도 좋음. 아츠 쌓는 데 유리하다
- 점프 후에 착지할 때 땅에 닿기전에 마킹을 써 주면 구르는 모션을 생략할 수 있음
- 공중에서도 사용되므로 특이한 지형지물을 건너가거나(예시) 영맥 점프 중 이동, DLC 지변인 대공동에서 낙사 방지도 가능함
2. 유물 세팅
유물은 워낙 취향을 많이 타는 부분이지만 일반적인 독 세팅에 대해 설명함
(1) 필수 옵션
1) 풍경
- 스킬 사용 횟수 + 1 : 마킹이 알파이자 오메가인 철눈에게 인권 1호임. 다만 상점제나 보스 유물(쌀먹 유물)로 주지 않으므로 이것만큼은 뽑을 수밖에 없음
- 적을 쓰러트릴 시 아츠 게이지 증가 : 대부분의 캐릭터에게 필수지만 철눈은 필드 미는 데 아츠가 핵심이므로 역시 인권임. 이 옵션은 사냥꾼의 어두운 밤 유물(강고르)로 쌀먹 가능함. 이 옵션은 혼경에서도 나오므로 혼경에서 챙겨도 됨
- 출격 시 무기에 독 상태 이상 부여 : 독은 보스전 데미지에 적게나마 기여하기도 하고, 혼경 유물에 독 관련한 필수급 유물이 있기 때문에 시너지가 좋음. 지식의 밤(일그노스터) 유물로 쌀먹 가능함
2) 혼경 (심도)
- 스킬에 독 상태 이상을 부여하고 독 상태인 적에 큰 대미지 : 독을 축적하거나 독 상태인 적에게 꽤 큰 피해를 입힘. 초반 필드 미는 데 상당한 도움을 주기 때문에 이것도 거의 인권이라고 봄
- 적을 쓰러트릴 시 아츠 게이지 증가 + 1 : 적쓰아는 0-0, +1-+1 이런 식으로 각각 중첩이 안 되지만 0, +1끼리는 한 번 중첩이 됨. 따라서 0, +1을 하나씩 맞추는 게 기본 인권이라고 볼 수 있음
사실 이 필수 옵들만 챙겨도 얼추 굴러갈 만큼 철눈은 유물 요구도가 높지 않은 캐릭터임. 캐스터가 각종 공증 옵으로 둘둘 둘러야 하는 데 반해 스킬+1에 적쓰아 정도만 챙겨도 굴러감. 초심자에게 좋은 이유이기도 하다
(2) 권장 옵션
- 스킬 쿨 타임 경감 : 마킹이 생명인 만큼 자주 쓸 수 있으면 당연히 좋음
- 공격 성공 시 스태미나 회복 : 활이라 발동시키기가 쉽고, 철눈 특유의 스태미나 부족을 많이 완화해 줌
- 탱 옵션 : 심해의 어두운 밤(강징조), 물리 경감률 상승, 속성 경감률 상승, 최대 HP 상승. 두어 개 채용하면 한 번에 죽을 거 두 번으로 막아 줘서 안정성에 꽤 기여하는 편임
강징조는 체력도 고정 수치로 올려주고, 피가 애매할 때 풀피를 만들어 줘서 HP 최대 시 경감률 상승(만피감) 옵션을 발동시키는 데 도움을 주기 때문에 안정성에서 큰 차이가 남
- 딜 옵션 : 밤의 침입자를 쓰러뜨릴 때마다 공격력 상승(밤침) - 딜 옵션 중에서 효율이 좋은 편임. 특히 심도에서 효율이 좋음
이런 옵션들 중에 가진 것들을 적절하게 섞어서 쓰면 됨
(3) 있으면 좋은 옵션
- 딜 옵션 : 독 상태인 적에 대한 공격 강화(0,+1,+2끼리는 중첩됨), 물리 공격력 상승, 활 공격력 상승, 활 무기를 3개 이상 장비 시 공격력 상승
봉인감옥의 죄수를 쓰러뜨릴 때마다 공격력 상승(봉감) : 원래 딜 옵션으로 각광받았는데, 최근에 DLC 지변인 대공동에서는 봉인 감옥이 안 나오면서 많이 버려지고 있음. 다만 DLC를 안 샀거나 일반으로 해서 대공동 아닌 게 확정이면 충분히 채용할 만함
- 기타 유틸 : 활 공격으로 HP 회복, 관통 카운터 발생 시 HP 회복, 아츠 발동 후 관통 카운터 강화, 아츠 차지 발동 시 독 상태 이상 부여, 약점의 지속 시간 연장 같은 유물들도 있으면 소소하게 도움됨
데미지를 받은 직후 공격으로 일부 회복(리게인) 옵션은 있으면 물론 없는 것보다는 나은데, 근숭이들만큼은 안 필요하다 별로 일 안함
(4) [철의 눈]신비 상승, 기량 저하
신비는 부패/출혈/동상 같은 상태이상에 기여하는 스탯인데, 기량을 소폭 감소시키면서 신비를 상당히 높여 주므로 채용할 만함. 기본 세팅도 독을 걸므로 소소하게 도움이 됨. 단 이 옵션을 채용하면 활 대미지보다는 상태이상 무기를 파밍해서 딜하는 것을 목표로 하게 됨
(5) 최근 유행하는 근접 세팅
이런 식으로, 풍경에 일반/강 안녕을 가져오는 자 유물을 넣고(소위 쌍안녕), 잠재한 힘으로 도(/자검/단검/쌍날검)를 찾기 쉬워진다 옵션을 넣고, 강력한 전투 기술을 가진 근접 무기를 파밍해서 주력 딜로 활용하는 세팅이 유행하고 있음
쌍안녕은 요새 워낙 메타픽이다보니 철눈으로도 채용할 수 있는 것으로 보임. 안정성은 낮아지지만 고점은 높아지니까 딜 비중을 높여 보고 싶으면 이런 옵션도 쓸 만하다고 봄. 위의 신비 옵션하고 같이 쓰면 좋다
(6) 피하는게 좋은 혼경 디메리트 옵션
- HP 지속 감소 : 강징조 유물로 카운터 되기는 하는데, 반대로 말하면 강징조 못 쓰게 만드는 유물이고 강징조 없으면 그냥 죽겠다는 얘기임. 바로 갈아 버리자
- 모든 상태 이상 내성 저하 : 별거 아닌 것처럼 보일 수 있는데, 상태 이상에 매우 취약해져서 죽기가 너무 쉬워짐. 다른 디메리트 옵션에 '대미지를 받을 시 XX 축적'를 채용해야 하는 경우가 많은데 매우 취약해진다
- 대미지를 받을 시 죽음 축적 : 다른 상태 이상은 용인할 만하지만 죽음은 워낙 페널티가 셈
- 대미지를 받을 시 XX 축적 2개 이상 : 아무래도 취약해짐
- 회피 직후 / 회피 연속 시 경감률 저하 : 구르기 후 캐치를 당하면 죽기가 너무 쉬워짐. 마킹은 회피 판정이 아니긴 한데 그래도 굴러야 할 일도 많음
- 아츠 게이지 축적 둔화 2개 이상 : 하나 정도는 감내할 만한데 2개 이상은 중요한 아츠가 너무 안 쌓인다
- HP 최대 미만 시 독/부패 축적 : 어차피 한 대 맞으면 죽기 쉬운 철눈 특성상 쓸 수 있다는 견해도 있음. 다만 장기전 등에서 어려움이 생김
- 빈사 시 HP 저하 : 안 죽으면 된다는 느낌으로 채용할 수도 있지만, 한번 죽기 시작하면 너무 취약해짐
- 생명력과 신비 저하 : 하나 정도는 쓸 수도 있는데, 마찬가지로 아무래도 안정성이 떨어짐
- 획득 룬 감소 : 초반에 레벨 업이 늦어져서 안 좋은 방향으로 스노우볼 구르기가 쉬움
쓰고 나니까 엄청 많네
다음 편에 계쏙
최체증 체감 잘댐? 보통 몇개쯤 끼움?
각각 10% 증가라 끼울거면 다다익선이 좋다고 생각함. 두어개 끼우면 안정성 꽤 많이 올라가는 거 같음 체감상으로는
어차피 독공증 몇개 끼워도 노딜인것 같던데 생존 유물 좀 챙겨야겟다 그럼
철눈은 많아도 독마킹 시너지있어서 좋음
철눈추
철눈은 원거리 캐릭터가 아니다 보자마자 쭉 밑으로 내려서 개추.
"마킹 통과하게 쓰는건 근숭이 살인" 에서 또 개추 박고 싶노
살짝만 봐도 핵심 내용들이 잘 적혀있네, 이걸 천천히 잘 읽을 뉴비가 얼마나 있을지는 모르겠지만. 개추. - dc App