엘든링은 하면 할수록 일부러 억까를 넣는 거 같음 요즘 다시 해보는데 확실히 닼소 때랑은 설계 접근 방식이 다르다는 생각을 하게되더라
익명(ohoutak501)2026-01-29 15:13
답글
구작은 패턴 파훼가 필수요소라면
엘든링은 영체랑 전기 등등 다른 요소가 많아 패턴파훼를 파고들기요소로 넣은 느낌인데
억까요소 몇개 정돈 넣어야한다는 건 나도 맞다고 봄
근데 물새든 피흡이든 이건 너무 정도가 심했음 아무리 챌린지라고 해도 불쾌감만 주는 방식임
lamp(lamp42)2026-01-29 15:18
답글
@lamp
난 개인적으로 물새같은 억까들이 보스 전투 경험이 패턴숙지로 끝나지 않도록 만들었다고 생각함
뇌절을 쳐서 유저가 끝끝내 완벽한 파훼를 찾지 못하는게 탐험에 대한 동기와 이 보스를 다시 찾는 원동력을 주기 좋으니까
돌이켜보면 보스전은 별로인데 엘든링을 계속했던 이유도 순수하게 탐험에 대한 재미가 커서인데 개발사도 게임 전체의 포인트를 거기에 준게 아닐까 싶
익명(ohoutak501)2026-01-29 15:35
답글
멀기트도 그렇고 탐험을 통한 성장 스펙으로 찍으라는 게 납득은 되긴 함
패턴도 꼭 노히트할 수 있게 설계되어야 하는 것도 아니고
근데 말레니아가 있는 위치가 이미 최후반부라 남은 성장 요소는 대체로 노가다밖에 없을 거란 점과 피격 때 피흡이 불쾌감을 너무 크게 주는 게 너무 싫음
말레니아 정도면 잘 만든 보스가 맞는데 실수를 용납하지 않는 물새랑 피흡으로 어려움을 설계한 방식 자체가 별로임
의도는 조선인들의 안락사
황금률 대검 쓰라는 의도임
이해할 수 없는건 하나로 귀결됨 좆같으라고
조센징 학살
미러볼은 의도가 뭐임
팩트는 물새보다 더 모른다는 거임
엘든링은 하면 할수록 일부러 억까를 넣는 거 같음 요즘 다시 해보는데 확실히 닼소 때랑은 설계 접근 방식이 다르다는 생각을 하게되더라
구작은 패턴 파훼가 필수요소라면 엘든링은 영체랑 전기 등등 다른 요소가 많아 패턴파훼를 파고들기요소로 넣은 느낌인데 억까요소 몇개 정돈 넣어야한다는 건 나도 맞다고 봄 근데 물새든 피흡이든 이건 너무 정도가 심했음 아무리 챌린지라고 해도 불쾌감만 주는 방식임
@lamp 난 개인적으로 물새같은 억까들이 보스 전투 경험이 패턴숙지로 끝나지 않도록 만들었다고 생각함 뇌절을 쳐서 유저가 끝끝내 완벽한 파훼를 찾지 못하는게 탐험에 대한 동기와 이 보스를 다시 찾는 원동력을 주기 좋으니까 돌이켜보면 보스전은 별로인데 엘든링을 계속했던 이유도 순수하게 탐험에 대한 재미가 커서인데 개발사도 게임 전체의 포인트를 거기에 준게 아닐까 싶
멀기트도 그렇고 탐험을 통한 성장 스펙으로 찍으라는 게 납득은 되긴 함 패턴도 꼭 노히트할 수 있게 설계되어야 하는 것도 아니고 근데 말레니아가 있는 위치가 이미 최후반부라 남은 성장 요소는 대체로 노가다밖에 없을 거란 점과 피격 때 피흡이 불쾌감을 너무 크게 주는 게 너무 싫음 말레니아 정도면 잘 만든 보스가 맞는데 실수를 용납하지 않는 물새랑 피흡으로 어려움을 설계한 방식 자체가 별로임