물론 내가 게임을 전문적으로 배운것도 아니고
항상 모든 설계에 이유가 있진 않지만
예를 들어서 뷔페로 치면
뷔페가면 비싼음식들은 최대한 많이 들어가야지 나오고 값싸고 배 빨리 부르는 음식들은 앞에 배치해두잖슴?
소비자입장에서는 "이세끼들 비싼거 처먹기 존나 긔찮게 만들어놨네"지만
뷔페 입장에서는 뒤에다가 비싼 음식을 배치함으로써 소비자가 무의식적으로 값싼 음식으로 배를 채워서 최대한 손실을 줄이려는 의도가 담겨있는 것 처럼
게임사도 호불호가 갈리는 요소를 굳이 도입하는거는 다 이유가 있다고 생각함
예를 들어서 런백은 우리 입장에서야 "왜 했던거 또 시키는거지?" 라고 생각하겠지만
게임사 입장에서는 플탐도 늘어나게되고 유저가 맵이나 잡몹 대응법에 더 익숙해지게 될꺼고
무의식적으로 한번 한번 트라이에 더 몰입하고 최선을 다하게하는 효과도 있을 수 있고
보스한테 죽어서 다시 보스방에 가는 과정에서 자연스럽게 방금 보스전을 머리속으로 복기하고
다음에는 이렇게 피해봐야겠다.라고 생각하는 과정을 가지게 될 수 있다고 생각함
또한 이러한 다양한 요소들이 하나하나 모여서 개성을 만들어가고 상호작용하여 게임에 대한 몰입감을 높이는것같음
물론 이러한 요소들이 통계적으로 플레이어들에게 득보다 실을 제공한다고 판단하면 담작에서 삭제하는거고
못자리는 왜 그렇게 설계함
신선한 기믹보스 아닐까?
1줄요약좀
설계했다고 ㅈ같은게 안ㅈ같아지는건 아니니까 - dc App
의도적으로 설계한 ㅈ같음이 결국 프롬겜인거지
이유는 많겠지만 적어도 설계에 악의가 없다고는 못할듯
그런건 런백보다는 로트렉이 아나스타샤 죽이는 그런거에 있는듯
혹시 기독교믿냐 인생의 고통은 전부 하나님의 의도라고하는 뭐 그런거 잘믿을거같은데
난 운명론적인거 별로 안좋아함 내가 말하는거는 사람이 무의식적에 어떤 행동을 하도록 유도한 배치가 게임내에 있다는거임 근데 그런건 세상 어딜가든 다 있잖아
실크송에서 겪어봤더니 리스폰이 멀면 멀수록 더ㅈ같기만 하던데
맞음. 그게 게임 기획자들이 하는 일이야. 어떤 경험을 줄 건지 기획의도를 갖고 기획서를 씀. 혼돈의 못자리 얘기 나와서 써보자면, 얘가 엉성한건 시간이 부족해서가 맞을거임. 패턴 수도 적고 개치사하게 낙사공격만 하지.
근데 이 성의 없는 보스를 후반부에 배치한 것도 기획의도가 있어서 그렇게 한거지. 시간 이슈로 쓰레기 보스를 만들었는데 얘를 초반에 배치하면 사람들은 더 이상 이 게임을 하고 싶지 않을거임. 하지만 최후반부에 배치했으니 짜치다 욕은 해도 하차는 안 한단 말이지
기획의도가 명확하지 않으면, 그리고 쓴 모든 종류(시스템,콘텐츠,레벨 디자인 등)의 기획서가 서론에 쓴 기획의도랑 맞지 않으면 나가리 먹음.
그게 제대로 전달됐는지는 이제 QA의 영역이야. 기획의도는 괜찮았는데 실제 결과가 별로면 수정하는거지 이제.
이견 결국 꼬리에 꼬리를 물고 하나의 경험을 위해 다양한 기획안이 나옴. 니 말대로 화톳불이 멀리 있는건 유저가 맵이랑 적의 패턴을 학습시키기 위해서란 기획의도로 그렇게 설계했다. 근데 같은거 반복하면 지루하고 재미없지 않을까? 그걸 해결하려고 소울 드랍 시스템을 기획했을거야. 이미 한번 봐서 흥미가 떨어진 같은 길을 가는데도 '죽으면 안된다.' 라는
긴장감을 주지.
여하튼, 기획의도는 모든 부분에 있다. 왜 그렇게 했지?<- 그냥 ㅋㅋㅋ 수준의 얕은 기획의도를 가진 기능들도 있겠지만, 그건 금방 뽀록남. 기획의도는 무조건 있기에 그걸 무조건 받아들여야할 필요는 없음. '하지만 보방 가는길 좆같은걸? 내가 아는 소울라이크는 재미있는 보스전이야' <- 라는 소울 입문 유저를 노리기 위해 P의거짓은 보스방 바로 앞에