물론 내가 게임을 전문적으로 배운것도 아니고
항상 모든 설계에 이유가 있진 않지만


예를 들어서 뷔페로 치면

뷔페가면 비싼음식들은 최대한 많이 들어가야지 나오고 값싸고 배 빨리 부르는 음식들은 앞에 배치해두잖슴?

소비자입장에서는 "이세끼들 비싼거 처먹기 존나 긔찮게 만들어놨네"지만

뷔페 입장에서는 뒤에다가 비싼 음식을 배치함으로써 소비자가 무의식적으로 값싼 음식으로 배를 채워서 최대한 손실을 줄이려는 의도가 담겨있는 것 처럼


게임사도 호불호가 갈리는 요소를 굳이 도입하는거는 다 이유가 있다고 생각함

예를 들어서 런백은 우리 입장에서야 "왜 했던거 또 시키는거지?" 라고 생각하겠지만

게임사 입장에서는 플탐도 늘어나게되고 유저가 맵이나 잡몹 대응법에 더 익숙해지게 될꺼고
무의식적으로 한번 한번 트라이에 더 몰입하고 최선을 다하게하는 효과도 있을 수 있고
보스한테 죽어서 다시 보스방에 가는 과정에서 자연스럽게 방금 보스전을 머리속으로 복기하고
다음에는 이렇게 피해봐야겠다.라고 생각하는 과정을 가지게 될 수 있다고 생각함

또한 이러한 다양한 요소들이 하나하나 모여서 개성을 만들어가고 상호작용하여 게임에 대한 몰입감을 높이는것같음

물론 이러한 요소들이 통계적으로 플레이어들에게 득보다 실을 제공한다고 판단하면 담작에서 삭제하는거고