최소공통분모의 함정 = 모두가 만족하는 수준에서의 대중기반 확장성을 추구하다 제품의 수준을 가장 단순하고 기초적인 수준으로 하향시켜 제품의 핵심 가치까지 훼손시켜버리는 문제
기업들은 보통 이 문제를 해결하기위해서 시장별로 제품군을 분리해서 차별화하는 방식으로 해결하지만 미디어컨텐츠 시장의 문제는 제품군을 분리해서 내보낼 수가 없다는 거임.
미디어컨텐츠 기업들은 각 제품의 캐넌이 독점적 지위를 가지기 때문에 이걸 이용층마다 분리시켜서 팔 수는 없는데 정작 프랜차이즈의 덩치가 커지면 초기 고정비용 회수를 위해 컨텐츠의 수준을 일반인의 낮은 수준에 맞춰 하향시켜버릴 수 밖에 없는 공통적인 딜레마를 가지고 있음. 여기서 적정 수준으로 조절에 실패한게 유비소프트같은 회사고.
따라서 이 부분을 해결하기위해 기업들은 흔히 아는 easy to learn - hard to master와 같은 전략 = 유저층의 경험을 단계에 따라 분리하거나 디즈니 애니메이션처럼 형태는 아동애니메이션의 형태를 유지하되 안의 스토리텔링이나 서사를 성인쪽에 포커스를 주는 방향(=골든에이지와 차별화되는 실버에이지의 전략. 예컨대 라이언킹)의 확장전략을 사용하곤 함.
기업마다 다르나 이런 전략들의 공통분모는 대중성을 추구하긴 하되 자신들을 저 위치까지 성장하게 해준 핵심가치들은 절대 훼손하지 않도록 선을 정해놓고 사수한다는 거임.
프롬게임도 마찬가지로 프롬이 지금까지 성장할 수 있었던 큰 차별점 중 하나가 다른 게임과 달리 그자리에서 세이브 로드가 되지 않아 플레이 하나하나의 중압감이 다르다, 캐릭터가 아니라 결국 플레이어가 성장하는 것이다, 모든 선택이 비가역적 특성을 가진다, 잡몹이 매우 강하다 등 같은 당대 주류게임의 흐름과 완전히 반대되는, 지금시점에서 봐도 매우 불편한 요소들이 역으로 흥행의 키포인트가 되었기 때문에 너무 무조건 편한 게임에 포커스를 주기보다는 오리지널리티를 다소 지키는 방향으로 나가게 되긴 할거임.
할거면 이미 오래전에 동시대 주류 액션게임들처럼 15년전부터 적용시켜놓을 수 있었음.
라단을 위한 세줄요약
1. 편의성 그거 15년전부터 할수있었음
2. 근데 프롬게임은 역으로 다소 불편해서 흥행한거고 이게 제품의 핵심가치인 쪽에 가까움
3. 너무 편의성만 추구하는쪽으로 가면 동시대 흔해빠진 액션게임들이랑 다를바가 없게됨. 균형이 중요
세줄.
프롬겜만의 불친절 요소가 역으로 흥행 포인트가 되어 어거지로 지우기 힘든 간판 요소가 되었다는게 신기하긴 해
라단
퍼거