대공동은 뜯어볼수록 참 만드는 데 노력한 흔적이 보임
여러가지로 파밍 루트도 복잡하고 컨셉도 확실하고 보상도 확실함
난이도도 충분히 있고 잘 만든 맵임
근데 그게 문제임
그거 잘 만들 시간에 대충 ^딸깎복붙^으로 맵 3개를 만들 수 있었을 거라는거임,,
이런 도파민 원툴 딸깍 겜에 어울리는건 다양한 맵이지 마스터피스가 아닐수잇삼..
그래서 원하는게뭐냐면 근공동 확률 좀 높여주고 들크2에서는 맵 한 세개쯤 냈으면 좋겠음 딸깍복붙도 좋으니깐
대공동은 뜯어볼수록 참 만드는 데 노력한 흔적이 보임
여러가지로 파밍 루트도 복잡하고 컨셉도 확실하고 보상도 확실함
난이도도 충분히 있고 잘 만든 맵임
근데 그게 문제임
그거 잘 만들 시간에 대충 ^딸깎복붙^으로 맵 3개를 만들 수 있었을 거라는거임,,
이런 도파민 원툴 딸깍 겜에 어울리는건 다양한 맵이지 마스터피스가 아닐수잇삼..
그래서 원하는게뭐냐면 근공동 확률 좀 높여주고 들크2에서는 맵 한 세개쯤 냈으면 좋겠음 딸깍복붙도 좋으니깐
그냥 대공동이 너무 이르게 나온듯함 덜 복잡한 맵 하나 지변으로 내줬어야 함
ㄹㅇ 시대를 너무 앞서갔음... 그래서 괜히 확률 대폭 너프먹고 이도저도 아니게됨..
지변 대강 딸깎으로 두어개 먼저 내고 그 다음에 딱 대공동 갈겼으면 '와씨 두번째 들크는 이정도는 되어야제 ㅋㅋ' 라고 생각했을건데 갑자기 난이도가 훅 뛰어버리니깐
들크템기도마술이나 내놔 ㅠㅠ
파밍루트는 오히려 림벨드보다 단일화되던데
성채가 핵심인데 성채도 두개 있고 5시 성채 지하도 있고 패스트 수정 후 성채냐 필드 돌거냐 신수탑은 언제 갈거냐 이런 판단이 훨씬 다채롭게 느껴졌음 개인적인 의견임..