게임 노선을 다크디보션 이런거나 스컬 같은걸 만들고 싶어 하던데...
유저의 노력이 남아있는 요소를 최대한 줄이고 1코인에 한판 돌리던
그 옛날 횡스크롤 오락실겜 처럼
익명(115.21)2026-02-25 11:36
답글
이게 맞다면 지금 좆같은 요소들이 설명이 되고 난이도 측면에서도 후일 도입할 스킬 이나 마술 기도 템 모든것들이 대부분 추측이 가능해짐
익명(115.21)2026-02-25 11:38
답글
항상 프롬에서 주시하던 요소는 공략이 만들어지고 굳어지는 현상이었음.
이는 명작이라 불리던 전작을 두고 후속작만 내면 유저들이 깔아논 판을 부숴버리는 요소들을 꼭 하나씩 주던 이유였고.
익명(115.21)2026-02-25 11:41
답글
대표적으론 적응력 이런게 있겠고, 보스같은 경우엔 말레니아 같이 국밥처럼 있었던 철밥통 빌드를 엿멕이는 경우가 있겠다.
게임을 본다면 익숙한 게임성이 신작 뽑을때 마다 미친듯이 달라지던 역대 아머드코어 시리즈를 보면 알수있고
익명(115.21)2026-02-25 11:44
답글
고정적이고 경직될 수도 있는 게임성을 파격적으로 갈아엎는 시도는 수명을 늘리는데에 매우 효과적인 수단이긴 한듯
기존 소울류에 로그라이크를 접합한 밤통이나 닥소에서 엘든링으로 넘어가면서 유저지향적인 편의를 봐주는 부분도 그 중 하나같고
뭣보다 든링은 유저의 선택따라 난이도를 천차만별로 조절할 수 있다는 게 큰 장점같음
이전까지의 소울류보다 훨씬 큰 폭으로
보급형 화나맹이나 빨리 추가 좀
제발 일해라 이시자키
게임 노선을 다크디보션 이런거나 스컬 같은걸 만들고 싶어 하던데... 유저의 노력이 남아있는 요소를 최대한 줄이고 1코인에 한판 돌리던 그 옛날 횡스크롤 오락실겜 처럼
이게 맞다면 지금 좆같은 요소들이 설명이 되고 난이도 측면에서도 후일 도입할 스킬 이나 마술 기도 템 모든것들이 대부분 추측이 가능해짐
항상 프롬에서 주시하던 요소는 공략이 만들어지고 굳어지는 현상이었음. 이는 명작이라 불리던 전작을 두고 후속작만 내면 유저들이 깔아논 판을 부숴버리는 요소들을 꼭 하나씩 주던 이유였고.
대표적으론 적응력 이런게 있겠고, 보스같은 경우엔 말레니아 같이 국밥처럼 있었던 철밥통 빌드를 엿멕이는 경우가 있겠다. 게임을 본다면 익숙한 게임성이 신작 뽑을때 마다 미친듯이 달라지던 역대 아머드코어 시리즈를 보면 알수있고
고정적이고 경직될 수도 있는 게임성을 파격적으로 갈아엎는 시도는 수명을 늘리는데에 매우 효과적인 수단이긴 한듯 기존 소울류에 로그라이크를 접합한 밤통이나 닥소에서 엘든링으로 넘어가면서 유저지향적인 편의를 봐주는 부분도 그 중 하나같고 뭣보다 든링은 유저의 선택따라 난이도를 천차만별로 조절할 수 있다는 게 큰 장점같음 이전까지의 소울류보다 훨씬 큰 폭으로
작용함