스꼴라는 말하자면, '완성되지 않은 다크소울' 이라고 보면 되는거같다.
그걸 크게 함축해서 보여주자면 바로 이거
흙의탑에서 엘베타면 곧바로 용암지대위의 성이라는 매우 븅신같은 레벨디자인이 현재의 모습이지만, 본래의 기획으로는 흙의탑의 꼭대기에서 녹철성 외곽, 입구, 내부, 현재 인게임의 본성의 순서로 나올 예정이었다지
만약 그렇게 나왔다면 안그래도 볼륨만큼은 쩌는 다크소울2인데 아주 오지게 파고들게 많았겠지 싶은데
문제는 이렇게 기획을 싸지르니 시간도 예산도 모자라서 중간에 뚝하고 짜르고 내놓다보니까 중간에 설정같은 것도 어중간해지고말야
그런데 과연, 이부분만 특히 시간 예산 딸려서 짜르고 그런걸까? 하면, 게임만드는게 무슨 한요소만 집중적으로 만들어가는 것도 아니고 이렇게 큰게 뎅겅하고 잘렸다면 나머지들도 만들다 말았거나 썩둑하고 잘린게 한두개가 아닐거란 말이지
사실, 반지 4개 끼울 수 있고 반지에 무게 생기고 체력올려야 장비중량오르고, 전작에 비하면 매우 혜자인 화톳불 전송이라던가
전투시스템도 무기 좌수에들고 패리를 시전할 수 있다던지, 영화의 대검마냥 좌수에 들면 특수한 무브셋이 나간다던지하는 새로운 시도도 있었고
다크소울2 디렉터가 다크소울3의 초기 프로젝트에도 관여했고, 이후로도 계속해서 참여했다고 하는데
다크소울2에서 얻은 노하우와, 좋은 요소들을 계승시키고, 아직 완성하지 못한 시스템을 3 에 와서 종지부를 찍었다고 본다 나는
모래주술사랑 흑마녀도 충분히 훌륭한 업적이고
근데 ㅅ팔 왜 고속 사다리오르기는 안만들었어 개샛기들아 답답하게
1편도 미완성이니 걍 좆소특으로 생각해야지
미야자키 기준으로는 존나 빠르게 사다리 오르는게 비현실적으로 보였나 보지. 워낙 현실적 타령을 하는 인간이라.
영상보니 dlc에 쓰인부분도 보이네
있는데
확실히 편의성부분에서 엄청나게 발전시킴