25년 8월 31일 웹진에서 칼럼니스트가 한 인터뷰인데 프롬소프트웨어에서 작업 했던거랑 전반적인 작곡에 관한 경험들에 대해서 이야기 하고 있더라. 번역본이 있어서 가져옴

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François-Xavier (PSI) : 안녕하세요 키타무라 유카! 우리와의 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 많은 사람들이 당신을 탁월한 FromSoftware 게임의 작곡가로 알고 있습니다. 당신의 음악에 대한 관심과 그 배경, 그리고 FromSoftware 입사 이전에 했던 작업들에 대해 알 수 있을까요?
 
키타무라 유카 : FromSoftware는 음악 학교를 졸업한 후 첫 직장이었습니다. 당시에는 제 음악이 누군가의 공감을 불러일으킬지 확신이 서지 않았기 때문에 일본 인디 게임을 위해 무료로 작곡하고 소셜 미디어에 음악을 공유하는 등 경험을 쌓는 데 집중했습니다. 돌이켜보면 그 시기는 확실한 커리어라기보다 나름대로 저의 가능성을 탐구하는 게 전부였던 것 같아요.
 
FX (PSI) : 음악적으로 어떤 영향을 받았나요? 작곡가가 되도록 영감을 준 특정 작곡가들과 뮤지션들이 있었나요?
 
키타무라 유카 : 저는 Karl Jenkins (Adiemus project) 와 아코디언 연주자 Coba (주로 "뉴에이지" 또는 "이지 리스닝"으로 분류되는 음악) 와 같은 아티스트들로부터 큰 영감을 받았습니다. 그들의 독특한 음악과 표현 방식들이 저에게 깊은 인상을 주었습니다. 게임 음악에 관해서는 젤다의 전설과 파이널 판타지 (특히 크리스탈 크로니클) 로부터 큰 영향을 받았습니다. 그것들을 통해 전통 음악 (ethnic music) 과 민속 음악 (folkloric music) 이 가진 매력에 대해 알게 되었고 큰 관심을 갖게 되었습니다.

FX (PSI) : FromSoftware에 입사한 이후 대부분 탐험 지역 배경 음악들을 작곡하는 일을 담당해 왔습니다. 주어진 장소의 분위기를 전달하기 위한 아이디어들은 어떻게 찾으셨나요? FromSoftware는 당신에게 이러한 작업을 할 수 있는 충분한 정보와 기회들을 제공했습니까?
 
키타무라 유카 : 맵 지역이든 보스전이든 제 음악적 아이디어들의 대부분은 비주얼에서 나옵니다. 이는 종종 게임 세계의 분위기와 설정을 전달하는 데 사용되는 "컨셉 아트"이지만, 항상 독창적인 일러스트레이션은 아닙니다. 때로는 실제 풍경과 장소의 사진이기도 합니다.
 그 사진과 그림, 영상들을 볼 때, 저는 플레이어가 그 공간에서 무엇을 느낄지 상상하려고 노력하며, 제 삶의 경험을 바탕으로 비슷한 장소의 소리, 냄새, 분위기를 떠올립니다. 이러한 작업은 종종 제 음악의 정서적 출발점이 됩니다.

FX (PSI) : 플레이어가 탐험하는 지역의 지형 (예를 들면 고지, 지하 통로 또는 폐허) 들이 작곡의 음악 구조에 직접적인 영향을 미치나요?
 
키타무라 유카 : 작곡을 할 때 저는 종종 음악을, 풍경을 "묘사"하는 방식이라 생각합니다. 저는 장소가 사람들에게 불러일으킬 수 있는 다양한 인상들을 소리를 통해 표현하려고 노력합니다.
 예를 들어, 아주 좁거나 밀실 공포증이 느껴지는 지역에서는 너무 웅장하게 느껴지는 보이싱을 사용하지 않습니다. 또한 악기의 수, 리버브 유형을 조정하거나 음표 사이에 의도적인 간격을 두어 공간감이나 황량함을 표현할 수도 있습니다.

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FX (PSI) : 지금까지 작업한 여러 게임들에서 당신만의 시그니처를 표현하고, 동시에 게임의 몰입도를 높였던 작곡에서의 균형은 어떻게 가능했습니까?
 
키타무라 유카 : 솔직히 말해서 저는 작곡을 할 때 의도적으로 몰입감과 독창성의 균형을 맞추려고 노력하지 않았습니다. 저는 단순히 음악이 각 게임의 세계와 자연스럽게 조화를 이루도록 노력했습니다.
게임들이 비슷한 다크 판타지 분위기를 공유하더라도 각 타이틀은 감독의 명확하고 뚜렷한 방향을 가지고 있었습니다. 저는 음악을 통해 이러한 차이점을 반영하는 데 중점을 두었습니다. 돌이켜보면 그것이 각 게임에 고유한 음악적 정체성을 부여한 것일 수 있다고 생각합니다.
당신의 질문은 저에게 깨달음을 주었습니다—"아, 아무래도 생각보다 더 많이 전달된 것 같아요!" (웃음).
 
FX (PSI) : FromSoftware 게임들은 죽음과 부활이라는 공통된 플롯과 주제를 가진 다크 판타지 세계를 공유합니다. 각 게임에서 고유한 음악적 색깔과 분위기를 만드는 개인만의 방법이 있나요?
 
키타무라 유카 : 이전 질문과 약간 겹치지만, 음악들마다 서로 다른 분위기들을 갖게 된 것은, 제가 작곡 중에 감정을 표현하는 방식에서 비롯된 것 같습니다.
 같은 "어두운" 분위기 속에서도 분노, 슬픔, 죄책감 등 그 뒤에 숨은 감정들이 악기와 음색 선택에 영향을 미칠 수 있습니다. 시간이 지나면서 저는 그 "감정의 비율"을 조정하는 일종의 직업적 감각을 키운 것 같습니다. 아이러니하게도 수많은 다크 판타지 세계를 위한 음악들을 작곡하면서 그 감수성을 키우는 데 도움이 되었습니다! (웃음)

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FX (PSI) : 어떻게 하면 음악으로 게임 플레이어의 좌절감을 극대화하면서 그의 도전을 격려할 수 있었을까요?
 
키타무라 유카 : 솔직히 저도 게임에서 보스를 쓰러뜨리는 데 어려움을 겪는 사람이기 때문에, 플레이어가 경험하는 좌절감과 어려움에 진심으로 공감합니다. 그 "이해한다"는 공감대는 항상 내 음악의 핵심이었습니다.
작곡 과정에서 수정하거나 아이디어가 떠오르지 않는다고 느끼는 등 어려움에 직면하는 경우들이 많았습니다. 여러 면에서 저는 도전과 시련의 과정 속에 있었습니다. 그래서 게임 플레이어의 감정적 여정에 대한 자연스러운 이해가 음악에 반영된 것 같아요.
 
FX (PSI) : 보스 음악을 작곡할 때 차분함과 긴장감의 균형을 찾는 비결은 무엇입니까?
 
키타무라 유카 : 작곡 방식에 있어서 저는 긴장감이 고조되는 순간 직후에 가장 중요한 멜로디나 화성 진행을 배치하는 것을 좋아합니다. 그 구조는 자연스럽게 대비를 만들어내고, '찰나'와 '반응'이 서로를 강화시킵니다.
또한 릴레이처럼 멜로디 라인이 악기들 사이사이를 어떻게 연결하는지에 주의를 기울입니다. 한 악기가 프레이즈를 시작하고 다른 악기가 그 뒤를 이으면서 흐름을 계속 유지할 수 있습니다. 저는 악기들 간의 음악적 대화와 소통의 감성을 소중히 여깁니다.
 
FX (PSI) : 당신의 작품에서 우리가 가장 좋아하는 곡들 중 하나는 심연의 감시자입니다. 음악을 처음 들었을 때 깊은 고귀함과 함께 불안감이 혼합되어 있다고 느꼈었는데, 그렇게 표현한 음악적 화성에 대해 자세히 말해 줄 수 있나요?
 
키타무라 유카 : 긴장감과 릴리스의 균형 측면에서 이 곡은, 전반적으로 일정하게 유지되는 F 코드를 기반으로 작곡되었습니다. 정석적인 화성 진행을 피함으로써, 긴장감뿐만 아니라 일종의 결의나 결심을, 선율을 통해 표현하는 것을 목표로 했습니다. 메인 멜로디는 알토 보컬 솔로로 이어지는데, 심연의 감시자의 고독함과 위엄 있는 분위기를 더 강조해 준 것 같아요. 이 곡을 작곡할 때 전투에 나서는 전사에 대한 찬사와 함께 일종의 작별 노래로서 구상했던 기억이 납니다.

FX(PSI) : FromSoftware 게임의 보스전은 종종 2 페이즈 또는 3 페이즈로 구성되어 있습니다. 이러한 전환을 어떻게 연출하셨습니까? 좀 구체적으로 말하면, 배경 음악의 주제를 구성할 때 보스의 움직임이나 공격 패턴들도 고려하시나요? 혹시 FromSoftware에서 상사나 게임 감독과 곡 테마를 함께 작업할 때 어떤 종류의 지시나 요구를 받으셨습니까?
 
키타무라 유카 : 보스가 페이즈를 바꿀 때 음악이 "진정"되는 경우는 거의 없기 때문에, 일반적으로 거기서부터 강도가 높아질 것이라는 가정 하에 첫 번째 페이즈를 작곡했습니다.
 저는 항상 게임 플레이어가 겪을 수 있는 경험과 감정들에 어울리는 음악을 만들려고 노력합니다. 작곡하는 동안 저는 종종 디버그 모드에서 게임 플레이를 봤습니다. 왜냐하면 몇몇 보스들은 제가 직접 이길 수 없었기 때문입니다! 그런 방식으로 게임을 직접 경험하면서 플레이어와 더 가깝게 감정적으로 교감합니다. 그게 음악에서 긴장의 높낮이를 맞추는 데 도움이 되었습니다.
 
FX (PSI) : 미야자키 히데타카의 게임은 수수께끼 같은 시나리오로 잘 알려져 있습니다. 이야기를 전달하는 데 있어 사운드트랙의 역할은 무엇입니까? 음악이 게임 플레이어가 스토리를 이해하는 데 도움이 될 수 있다고 생각하셨나요?
 
키타무라 유카 : 작곡 과정에서 항상 전체 스토리를 접할 수 있었던 것은 아니었지만, 특별히 보스 테마의 경우 캐릭터의 분위기나 배경을 음악으로 표현하는 데 집중했습니다.
 음악으로 스토리를 직접 전달하기보다는 플레이어가 감정적으로 무언가를 느낄 수 있도록 돕는 것을 목표로 했습니다.
 그런 의미에서 음악은 자연스럽게 스토리텔링의 역할을 했을 수도 있습니다.
 
FX (PSI) : <세키로>에서는 현대 오케스트라 세션뿐만 아니라 전통적인 아시아 악기들 (예를 들면, 샤쿠하치, 고토, 샤미센) 을 사용하여 매우 풍부한 감정들을 표현했습니다. 과 시리즈보다 훨씬 더 강도 높은 긴장감과 속도로 구성된 이 게임에서, 당신이 추구했던 음악적 균형은 무엇이었습니까?
 
키타무라 유카 : 게임에서 일본 전통 악기들의 사용에 주목할 수도 있겠지만, 곡 작업 중 저에게 매우 어려웠던 것은 오케스트라 악기들의 소리들을 일본적으로 들리게 만드는 방법을 찾는 것이었습니다.
 다크 판타지 곡 작업에서 사용했던 일반적인 접근 방식이,에서는 잘 맞지 않았기 때문에, 공부하고 실험하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 예를 들면, 뚜렷한 서양식 판타지 느낌들을 불러일으키는 복잡한 코드 진행을 피하고, 오케스트라 악기들의 보이싱을 재작업하여, 각 곡들마다 특유의 (동양적인) 느낌과 분위기로 구성했습니다. 
 게임에서 조성되는 긴장감도 근본적으로 달랐습니다. 이전의 다크 판타지 타이틀에서는 긴장감이 보이지 않는 신비한 힘에서 비롯되는 경우가 많았습니다. 그러나 에서는 강력한 적과 정면으로 맞서는 긴장감이 더 즉각적으로 다가옵니다. 이러한 변화는 자연스럽게 다른 종류의 음악들을 작곡하게 했습니다.

FX (PSI) : 혹시 <엘든링>을 오픈 월드 게임으로 만드는 선택은 사운드트랙 개념에서도 어떤 도전이었을까요? 왜냐하면 이러한 게임에서는 훨씬 더 많은 배경 음악들이 필요하고, 게임 플레이어가 게임을 플레이할 순서를 예측하는 것이 거의 불가능하기 때문에, 긴장감 측면에서 적절한 사운드트랙을 만드는 것이 더 어려워 보이기 때문입니다. 당신은 이것을 어떻게 극복하셨나요? (엘든링 에서) 저는 선조령의 왕을 특별히 좋아했으며 이 곡을 어떻게 작곡했는지에 대한 당신의 후일담도 듣고 싶습니다.
 
키타무라 유카 : 제가 볼 때 <엘든링>은 지역마다 뚜렷한 분위기가 있었고, 그 분위기에 맞는 방식으로 음악을 구성하려고 노력했습니다. 오픈 월드 형식이라서 음악이 극적인 분위기를 주도하는 것이 아니라, 눈앞에 펼쳐진 공간의 자연스러운 일부분처럼 느껴지도록 하는 데 집중했습니다.
 
언급하신 그 곡(선조령의 왕)은 저에게 특히 도전적인 작품이었습니다. 켈트에서 영감을 받은 분위기를 표현하고 싶었지만, 그 사운드와 FromSoftware 세계의 분위기를 조화시키는 데 어려움을 겪었습니다. 스스로 확신이 드는 방식들을 선택하여 그 두 가지를 결합하는 데는, 많은 시행착오가 필요했습니다.
 

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FX (PSI) : 만든 작품들 중에 개인적으로 좋아하거나 아끼는 사운드트랙들이 있나요?
 
키타무라 유카 : 저에게 깊은 인상을 남긴 트랙 중 하나는 의 앵룡의 테마였습니다. (동양적 사고에서) "용", 특히 문화적 감성과 영적 뉘앙스를 지닌 대상에 관한 음악을 작곡하는 것은, FromSoftware의 세계 내에서도 새로운 도전이었습니다. 전형적인 다크 판타지 세계를 넘어, 다른 표현의 영역으로 들어가는 것 같은 느낌이 들었습니다.

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<엘든 링>에서 개인적으로 가장 애착을 느끼는 테마는 레날라의 테마입니다. 아름다움과 광기가 공존하는, 어쩌면 '안개처럼 사라지는 꿈' 같은 상황이 느껴지는 사운드입니다. 그 곡에서 매우 미묘한 균형을 표현할 수 있었고, 스스로 제 자신의 그런 감성에 깊이 공감했습니다.

FX (PSI) : 최근 몇 년 동안 FromSoftware는 새로운 유형의 게임인 소울라이크 게임들을 발표했습니다. 그 게임들 중 하나를 알거나, 직접 플레이하고 영감을 얻은 적이 있습니까? FromSoftware에서 만든 게임들이, 당신 또는 다른FromSoftware 직원들에게 어떤 영감과 영향을 주는지 궁금합니다.
 
키타무라 유카 : 저는 라이브 스트리밍을 통해 소울라이크 게임을 보는 것을 즐겼고, 미묘한 음악적 차이는 종종 예상치 못한 방식으로 저에게 영감을 줍니다. 제가 FromSoftware에 있었을 때, 이 장르의 (타 게임사의) 새로운 타이틀 발표는 때때로 팀 내에서 열띤 대화로 이어졌습니다. 
 전 세계 개발자들이 자신만의 독특한 방식으로, (FromSoftware의) 게임 스타일을 해석하는 모습을 보는 것은 흥미로웠습니다.
 
FX (PSI) : 인터랙티브 또는 혁신적인 사운드트랙 작업에 관심이 있으십니까? 이곳 프랑스에서는 작곡가 올리비에 드 리비에르(Olivier de Rivière)가 그런 작업들을 했습니다. 혹시 앞으로 시도하고 싶은 작업 방식이 있습니까?
 
키타무라 유카 : 저는 인터랙티브 음악 (게임 플레이어의 움직임과 위치, 마주하는 상황에 따라 실시간으로 변하는 음악) 이 특히 매끄럽고 영화 같은 몰입감을 만들어내는 방식에서 매우 매력적이라고 생각합니다. 이를 효과적으로 구현하려면, 음악을 모듈 방식으로 구분하여 나누고, 게임 플레이와 치밀하게 동기화해야 하는 경우가 많습니다.
이를 위해서는 부서 간 긴밀한 협업과, 게임 시스템에 대한 확실한 이해가 필요하며, 이는 게임 분야에서 일하는 작곡가들에게 점점 더 중요해지고 있다고 생각합니다.

FX (PSI) : 특별히 오늘날 업계에서 생성형 AI의 중요성과 관련하여, 비디오 게임 음악의 미래를 어떻게 보십니까?
 
키타무라 유카 : 저는 (전반적인 게임 개발 작업에) AI를 통합하여 활용하는 것이 핵심이라고 생각합니다. 저에게 게임 음악은 비주얼만으로는 전달할 수 없는 미묘한 감정들을 표현하는 도구인데, 이 작업은 인간이 여전히 가장 잘한다고 생각합니다.
 즉, AI가 인터랙티브 음악의 원활한 전환과 그 작업을 지원할 수 있다면, 작곡가의 작업량을 크게 줄일 수 있을 겁니다. 그런 종류의 협업에서 AI의 활용은, 정말 잠재적 가능성이 있습니다.
 
FX (PSI) : 2023년에 새로운 도전과 기회를 찾기 위해 FromSoftware를 떠난다고 발표하셨습니다. 현재 진행 중인 프로젝트에 대해 자세히 말해줄 수 있나요?, 또한 FromSoftware에서 일해던 경험이, 당신의 새로운 도전과 기회를 찾는 데 어떻게 도움이 되고 있습니까?
 
키타무라 유카 : 퇴사 이후 저는 FromSoftware에서 만든 것과는 매우 다른 세계의 음악에 집중해 왔습니다. 아직 구체적으로 말할 수 없는 제 최근 프로젝트들 중 일부를 소개하자면, 전자 음악과 오케스트라를 혼합하는 방식의 프로젝트가 있고, 또 다른 프로젝트는 그것들과 다른 민속 음악에 접근하는 방식으로 진행되고 있습니다. 
 예를 들어, <고깔모자의 아틀리에> (방송일 미정) 에서는 지금까지의 작품과는 상당히 다른 사운드를 작업하고 있습니다.
 FromSoftware에서 일한 경험 덕분에, (음악적으로) 다크 판타지 세계를 구축하는 데 자신감이 생겼습니다. 하지만 그 기반은 다른 한편으로, 저에게 완전히 새로운 것을 추구할 수 있는 자유도 주었습니다. 앞으로 발표될 새로운 음악들에서 변화는 있겠지만, 듣는 사람들이 (지금까지) 제 음악들에서 느꼈던 저만의 표현 방식과 그 감성들을 계속 느낄 수 있기를 바랍니다.


번역본 출처


작곡가 유카 키타무라 Interview*개인 번역이라 오역이 있을 수 있음 10년 넘게 유카 키타무라의 음악은 전 세계 게이머들을 열광시켰습니다. 부터 , 및 에 이르기까지, 그녀의 음악은 비디오 게임의 역사에 의미 있는 업적들을 남겼으며, 모든 전투를 오래 기억에 남을 경험으로, (승리를 앞둔) 모든 고요한 순간들을 극적인 순간들로 변화시켰습니다. 2023년 그녀는 솔로 활동을 시작하기 위해 FromSoftware를 떠났고, 팬들에게 그녀의 향후 프로젝트에 대한 관심과 기대를 불러일으켰습니다. 이미 우리 웹진(PSI)에서 그녀가 작곡한 음악들과 그것들이 게임계에 남긴 특별한 업적들에 대해 기사를 쓸 기회가 있었습니다. 이러한 성찰을 계속할 수 있게 마련된 그녀와의 인터뷰는, (우리에게) 대단히 소중한 기회이자 큰 영광입니다. 우리는 현..east-tiger.tistory.com

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