회피 (Dodging)
모든 등급의 구르기가 재조정되었습니다. (무적 프레임(i-frames) 수치는 30 FPS 기준입니다)
민첩한 구르기 (Nimble Roll): 무적 프레임 13. '균형 잡힌 구르기'보다 2프레임 더 빠르게 후속 행동이 가능하며 이동 거리가 더 깁니다. 가벼운 중량 회피 시 이제 《블러드본》의 회피 애니메이션을 사용하며, 애니메이션 추적(Tracking) 기능이 개선되었습니다.
균형 잡힌 구르기 (Balanced Roll): 무적 프레임 12. '견고한 구르기'보다 2프레임 더 빠르게 후속 행동이 가능합니다.
견고한 구르기 (Solid Roll): 무적 프레임 11. 이제 더 빠르고 이동 거리가 긴 구르기 애니메이션을 사용합니다. 화면 흔들림 효과가 제거되었습니다.
거대한 구르기 (Massive Roll): 기존(Vanilla)의 무거운 구르기(Heavy Roll)를 사용합니다.
회피 기술 변경: 퀵스텝(Quickstep)과 같은 회피 기술 사용 중 대시(Dash) 입력을 유지하면, 고정된 타겟으로부터의 이동 잠금이 해제됩니다.
이를 통해 대시 중 퀵스텝으로 멀어지려 할 때 캐릭터가 갑자기 멈추거나 타겟을 향해 돌아버리는 기존의 고질적인 문제를 해결했습니다. 또한 적에게 근접했을 때 퀵스텝의 신뢰도가 향상됩니다.
타겟 고정 관련 수정: 타겟을 고정한 상태에서 점프, 구르기, 회피 기술 등을 사용하며 고정을 해제할 때 발생하는 여러 문제(소위 "백점프", "역구르기" 등)를 수정했습니다.
웅크려 구르기 삭제: 독특한 "웅크려 구르기" 상태를 제거했습니다. 이제 웅크린 상태에서 구르면 일반 구르기가 실행되며 캐릭터가 다시 일어섭니다.
기존의 은신용 구르기는 실용성이 거의 없었으며, 구른 후 다시 일어서는 과정에서 조작이 꼬이는 상황을 방지하기 위함입니다.
백스텝(Backstep) 애니메이션이 웅크리기(Duck) 애니메이션으로 교체되었습니다.
웅크리기는 적은 양의 무적 프레임을 가지며 스태미나 소모량이 매우 적습니다.
피격 판정(Hitbox)을 크게 낮추어, 무적 프레임이 끝난 뒤에도 타점이 높은 공격을 피할 수 있게 해줍니다.
웅크리기 애니메이션은 거의 즉시 공격으로 캔슬할 수 있지만, 연속해서 웅크리거나 구르기로 연계할 수는 없습니다.
민첩한 웅크리기: 무적 프레임 8. '균형 잡힌 웅크리기'보다 10% 빠름.
균형 잡힌 웅크리기: 무적 프레임 7. '견고한 웅크리기'보다 10% 빠름.
견고한 웅크리기: 무적 프레임 6.
거대한 웅크리기: [확인 필요]
슬라이딩은 대시(sprinting) 중 웅크리기/은신 입력을 통해 사용할 수 있는 새로운 회피 수단입니다.
슬라이딩 중에는 현재 이동 속도가 유지되며, 웅크리기와 마찬가지로 소량의 무적 프레임과 낮은 피격 판정을 갖습니다.
스태미나 소모가 적고 구르기보다 이동 제어력이 뛰어나 적의 주위를 원형으로 도는 기동이 가능합니다.
슬라이딩 도중 공격하면 즉시 웅크리기 공격으로 연결됩니다.
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