패리 공략을 보니 선딜이 11프레임, 지속11프레임 이런식으로 말하던데
내가 아는 화질, 모니터 스팩 말할 때 쓰는 그 프레임 맞는거지?
근데 그럼 11프레임 동안 패리가 유지되니 30프레임 보다 60프레임이 훨씬 타이밍이 짧아지는 거임?
패리 공략을 보니 선딜이 11프레임, 지속11프레임 이런식으로 말하던데
내가 아는 화질, 모니터 스팩 말할 때 쓰는 그 프레임 맞는거지?
근데 그럼 11프레임 동안 패리가 유지되니 30프레임 보다 60프레임이 훨씬 타이밍이 짧아지는 거임?
저 11프레임이 60프레임 기준임
예를 들어 앙갚음 패리프레임이 12프레임이라고 하면 60프레임율 기준으로 설명하는 거고 30프레임율 기준으로는 6프레임임
60fps기준이긴한데 프레임이라는 게 진짜 이상하고 잘못된 단위야 님말처럼 상황이나 조건에 따라 달라지고 60분법이라 직관적이지도 않아 11프레임은 대충 0.18초라고 생각하면 되긴해
이런경우엔 1프레임은 육십분의 일초라고 암묵적으로 동의하지않음? - dc App
ㄹㅇ
@ㅇㅇ 암묵적인 동의가 필요하다는 점에서 비효율적이라는 거야 정의부터가 프레임은 초당 사진의 갯수를 의미하는데 40fps나 200fps환경에서 사진의 갯수가 달라지는데 그럼 사진의 개수가 아니라 '시간'을 뜻하잖아? 그럼 우리가 널리 쓰고 초딩때부터 배워온 익숙한 양감인 초, 밀리초를 쓰는 게 훨씬 효율적이지
@김덕현 프레임은 초당 사진의 갯수가 아닌데 fps가 초당 사진갯수지 일반적으로 격겜에서 사용되는 몇 몇 프레임은 대중적인 60fps의 환경에서 사용을 전제로 하고있으니까 넓은 환경 일반적인 게임에서의 프레임도 60fps를 전제로 사용한다는 암묵적인 합의라고 이야기하는거지 fps랑 프레임 혼동하면 그럴수있음 일반적으론 그냥 1프레임은 육십분의 일초라고 보는게 게임업계에서 표준이라 이야기 하자구 - dc App
@ㅇㅇ 님말대로 엄밀히 말하면 프레임은 1장, 1장을 뜻해 정정할게 '초당 60장 기준에서 n장 분량'이 딜레이, 모션 등에서 보편적으로 얘기하는 프레임의 정의지 그런데 여기서 게이머들이 프레임을 얘기할 때 '시간'을 가리키잖아? 이게 진짜 양감적으로, 보편적으로 비효율적이라는 얘기야 또 님말대로 '프레임'이라는 단위가 게임 개발 단계에서 플레이어 쪽으로 흘러 온 게 맞아 개발할 땐 시간단위로 모션을 넣는 게 아니라 '장' 단위로 넣으니까 근데 그 1/60이라는 수치를 개발자도 아니고 플레이어가 쓰는 것에 난 좀 많이 부정적이야 인치/야드를 쓰는 미국이랑 다를 바 없다고 느껴져