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질문:
개인적으로 좋아하는 게임 장르는 무엇인가요? 개인적으로 가장 재미있게 플레이했던 게임은 무엇인가요?

답변:
저는 주로 액션 RPG와 호러 게임을 즐깁니다. 그런데 최근에는 미지의 세계를 탐험할 수 있고, 제 선택이 전투나 사건의 결과에 크게 영향을 주는 게임에 빠져 있습니다. 특히 퍼즐 어드벤처 게임을 좋아합니다.

플레이한 지는 조금 되었지만, 《Outer Wilds》와 《Baba Is You》에는 완전히 감탄했습니다.

질문:
과거의 작업 경험과 개인적 경험이 현재의 게임 디자인 방식에 어떤 영향을 주었나요? 이전 게임들에서 얻은 통찰 중 지금까지 중요한 역할을 한 것이 있나요?

답변:
제 개인적인 접근 방식이 다른 사람들과 크게 다르다고 생각하지는 않습니다. 게임이나 영화 같은 엔터테인먼트를 통해 느끼는 감정과 변화, 그리고 일상 속에서 마주치는 몰입감 있는 감각들은 우리의 감정을 풍부하게 만들고, 더 많은 것을 갈망하게 하며, 그것을 직접 만들어 보고 싶게 만듭니다. 이런 욕구가 창작의 원천이라고 생각합니다.

FromSoftware에서 일하면서 저는 이런 것들을 현실로 만들어 내기 위해 마주해야 하는 수많은 장벽을 넘는 방법을 배웠습니다. 작품을 이상적인 형태에 더 가깝게 만들고, 제가 생각하는 “좋은 것”에 맞추기 위해 무엇을 남기고 무엇을 제거할지 선택하며, 그것이 현실에서 제대로 작동하게 만드는 방식이 제 디자인 철학에 반영되어 있다고 생각합니다.

특정 작품 하나에서 영향을 받았다기보다는, 지금까지 제가 관여했던 모든 경험에서 영향을 받고 있다고 느낍니다. 개발 중에는 앞으로 어떻게 나아갈지에 대한 수많은 결정을 해야 하는데, 결국에는 제 판단을 믿어야 합니다. 과거에 비슷한 일을 다뤄 본 경험이 있을 때 그런 판단에 가장 자신감을 느낍니다.

《Nightreign》 개발에서도 이것이 제 기반이 되었습니다. 결정을 검토하고 확정하는 과정을 반복해야 했기 때문입니다. 초반부터 전투가 핵심 게임플레이가 될 것이 분명했기 때문에, 처음부터 나이트페어러와 나이트로드가 어떤 방향으로 나아가야 할지에 대한 큰 비전을 세웠습니다.







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질문:
Elden Ring 출신이 아닌 보스들을 이 세계관에 들여오는 데 특별한 어려움이 있었나요? 그들의 외형이나 행동에 어떤 변화가 있었는지 예를 들어 줄 수 있나요?

답변:
원본 소재를 충실하게 재현하면서도 확장하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 시각적인 부분에서는 원작의 느낌을 유지하면서도, 《Nightreign》의 세계 안에서 자연스럽게 느껴지도록 품질을 높이고자 했습니다.

행동 면에서는 많은 보스들의 동작을 《Nightreign》의 전투 템포에 더 잘 맞도록 세심하게 조정했습니다. 비교적 알기 쉬운 예로는 Gaping Dragon이 산을 토해내는 방식이 있습니다. 만약 플레이어가 어색한 점을 느끼지 못했다면, 저희가 일을 잘한 것이라고 말할 수 있겠죠.

질문:
FromSoftware 게임에서 항상 커뮤니티의 관심을 끄는 부분 중 하나가 최종 제품에 들어가지 못한 아트워크나 디자인입니다. 개발팀은 무엇을 넣고 무엇을 뺄지 어떻게 결정하나요? 《Nightreign》에서 어떤 아이1디어를 넣을지 말지에 대해 특히 어려운 결정이 있었나요?

답변:
결정 기준은 당연히 그것이 게임을 더 매력적으로 만드는지 여부입니다. 게임은 수많은 요소와 구성품으로 이루어져 있습니다. 단순히 비주얼이 얼마나 좋은지만의 문제가 아닙니다. 정말 중요한 것은 그것이 게임 전체 안에서 어떻게 맞물리느냐입니다. 어떤 요소가 최종 결과물을 더 좋게 만든다면, 그것이 구현되어야 할 요소입니다.

《Nightreign》은 기존 《Elden Ring》의 세계와 새롭게 추가된 설정을 잘 섞을 때 가장 빛나는 작품입니다. 서로 겹치는 부분도 있지만, 각각의 세계가 독립적으로 설 수 있도록 구성하려 했습니다. 어느 한쪽에 지나치게 의존하지 않는 균형을 찾는 것은 어려운 작업이었습니다.

질문:
커뮤니티 반응, 댓글, 활성 플레이어 수 같은 지표를 어느 정도까지 확인하나요? 그런 지표들은 게임 디자인 결정에 어떤 영향을 주나요?

답변:
어느 정도는 확인하려고 합니다.

결국 우리의 핵심은 저를 포함한 개발팀이 무엇을 이루고 싶은가에 있습니다. 하지만 우리가 커뮤니티가 원하는 방향에서 너무 멀어지고 있다고 느낀다면, 중간 지점을 찾는 것이 좋다고 생각합니다. 《Nightreign》에서도 이것이 올바른 접근이었다고 봅니다.

반면에 숫자 자체에는 그다지 큰 관심을 두지 않습니다. 리뷰나 활성 플레이어 수에 너무 집중하면, 우리가 만들고 싶은 것과 커뮤니티가 우리에게 기대한다고 느끼는 것 사이의 관계가 왜곡됩니다. 결국 그런 길을 따라가면 누구도 행복하지 않을 것입니다.





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질문:
《Nightreign》은 기존의 틀을 가져와 그 위에 새로운 것을 만든 작품이라고 할 수 있습니다. 완전히 새로운 세계와 에셋으로 게임을 개발하는 것과 비교했을 때, 《Nightreign》 개발은 얼마나 어려웠나요? 기존 이야기와 에셋을 활용하는 과정에서 만들기 어려웠던 부분이 있었나요?

답변:
먼저 그렇게 말씀해 주셔서 감사합니다. 《Nightreign》의 목표 중 하나는 이미 존재하는 것에서 새로운 가치를 찾아내는 것이었습니다. 플레이어에게 새롭게 느껴졌다면, 저희가 그 목표를 달성했다는 뜻이므로 매우 기쁩니다.

《Nightreign》 개발이 얼마나 어려웠는지에 대해서는, 다른 작품과 비슷한 정도였다고 생각합니다. 기존 자원을 사용할 수 있다는 장점은 분명히 많았지만, 동시에 이미 보았던 것처럼 느껴진다는 감각도 계속 따라왔습니다. 일종의 데자뷔라고 할 수 있습니다. 이런 프로젝트에서 새롭게 생긴 과제 중 하나는 어떤 것을 그대로 두어도 되는지, 어떤 것은 바꿔야 하는지를 판단하는 것이었습니다.

또한 기존 설정은 창의적인 발판이 되어 주었지만, 동시에 제약이 되기도 했습니다. 원하는 것을 자유롭게 만드는 대신, 세계관에 모순이 생기지 않도록 신중하게 판단해야 했습니다. 물론 기존 설정을 완전히 버릴 수도 있었겠지만, 그렇게 하면 《Elden Ring》의 세계를 사용하는 의미가 사라졌을 것입니다. 《Nightreign》은 평행 세계를 배경으로 하지만, 원작 설정과의 연결성을 충분히 유지해 본질을 보존하려 했습니다.

질문:
《Nightreign》의 빠른 게임플레이에 맞추기 위해 FromSoftware의 《Elden Ring》 게임 엔진이나 개발 도구에 변경 또는 개선이 필요했나요? 극복해야 할 한계가 있었나요?

답변:
아니요. 《Elden Ring》의 개발 환경은 거의 그대로 가져올 수 있었습니다. 스핀오프 작품인 만큼 개발 구조와 일정이 빡빡했기 때문에, 가능한 한 기존에 있던 것을 최대한 활용해야 했습니다.

다만 새로운 게임 규칙이나 메커니즘을 구현하기 위해 개선이 필요할 때는 내부적으로 대응할 수 있었습니다. 예를 들어 멀티플레이 세션의 데이터 관리 방식을 변경했습니다. 네트워크 문제로 한 플레이어가 나가더라도 다른 플레이어들이 남아 있다면 세션을 유지하고 재개할 수 있도록 하기 위해서였습니다.

질문:
《Nightreign》의 사건은 《Elden Ring》의 사건과 병행해서 일어나는 것인가요, 아니면 두 게임은 완전히 다른 시대를 배경으로 하나요?

답변:
그 답은 제가 숨겨 두는 편이 더 재미있을 것 같습니다. 게임 곳곳에 흩어진 단서들을 바탕으로 계속 추측해 주세요.

질문:
《Nightreign》의 세계는 끝없는 반복 속에 존재하는 것처럼 보입니다. 이는 FromSoftware 게임에서 자주 암시되는 요소이기도 합니다. 미야자키 씨가 게임의 엔딩 처리 방식에 관여했나요? 그리고 본인의 스토리텔링 방식이 그의 방식과 닮았다고 생각하나요?

답변:
미야자키 씨에게 직접적인 조언을 받은 것은 없습니다. 이 이야기는 제 마음속 깊은 곳에서부터 말하고 싶었던 이야기였고, 제 영혼이 그렇게 말하라고 재촉하는 방식으로 전했습니다.

다만 이것이 미야자키 씨 아래에서 개발 경험을 쌓은 것의 영향을 받지 않았다고는 할 수 없습니다. 그가 전하려는 이야기를 보면, 모든 면이 수수께끼와 의도로 가득 차 있습니다. 그런 스토리텔링 방식은 풍부한 서사를 만들고, 이야기를 만드는 사람들 안에서도 호기심과 창의성을 불러일으킵니다. 그것은 개발팀 전체에 울려 퍼지고, 새로운 세계에 형태를 부여합니다. 그런 의미에서는 직접적인 조언을 받은 것은 아니지만, 말로 하지 않은 조언을 받아들였다고 볼 수도 있습니다.

제 스토리텔링 방식에 대해서는…… 개인적으로는 그의 방식과 전혀 닮았다고 생각하지 않습니다. 하지만 어느 쪽이든 크게 중요한 문제는 아닌 것 같습니다.

질문:
《Nightreign》은 이전에 작업했던 게임들과 달리, 플레이어에게 초반부터 많은 정보를 제공해야 하는 게임처럼 보입니다. 그 결과 게임 안에 더 직접적인 안내가 존재합니다. 스토리텔링 관점에서 이를 어떻게 생각하나요?

답변:
먼저 분명히 하고 싶은 것은, 제 게임 디자인 접근 방식은 게임 그 자체를 모든 것의 중심에 두는 것입니다. 따라서 스토리 구조는 게임에 맞게 조정됩니다. 그 반대가 아닙니다. 질문을 조금 바꿔 말하자면, 이 게임이 지금과 같은 형태가 된 이유는 게임의 흐름과 제 개인적인 바람의 영향을 받은 것입니다.

《Nightreign》의 게임 흐름은 플레이 세션이 시작되면 곧바로 멀티플레이로 이어지는 구조입니다. 그렇기 때문에 플레이어가 조작법이나 목표를 몰라 불안해하지 않도록 해야 했습니다. 이를 위해 반드시 필요한 최소한의 정보를 미리 제공하도록 했습니다.

튜토리얼이 끝나면 플레이어는 곧바로 멀티플레이, 즉 핵심 게임플레이에 뛰어들 수 있습니다. 이것이 제가 개인적으로 게임에서 바라는 방식이기 때문입니다. 플레이어가 시행착오를 겪고 직접 실험하면서 배우는 편이 게임플레이를 더 잘 몸에 익히게 한다고 생각합니다. 또한 그 과정에서 발견의 즐거움도 생깁니다.

여기에 더해, 플레이 가능한 캐릭터들의 근본적인 동기, 즉 그들이 누구인지, 어디에 있는지, 무엇을 이루려 하는지도 확립하고자 했습니다. 그 결과 《Elden Ring》에 비해 게임 초반에 전달해야 할 정보가 더 많아졌습니다.







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질문:
게임들은 신화, 역사, 예술, 지리, 건축 등 다양한 요소에서 영향을 받는 경우가 많습니다. 이런 요소들이 《Nightreign》의 전반적인 설정과 세계에 어느 정도, 또는 어떤 방식으로 영향을 주었나요? 개발팀이 특히 좋아하는 영향원이 있나요?

답변:
비주얼과 세계관을 만들 때 이러한 요소들을 참고 자료로 사용한 것은 분명합니다. 다만 주로 세계가 더 현실감 있고 설득력 있게 느껴지도록 하거나, 그림을 그릴 때 객관적인 기반을 제공하기 위해 사용했습니다. 그것들은 형태를 잡는 데 도움을 주지만, 핵심 아이1디어 자체는 제 안 깊은 곳에서 자유롭게 자라나, 세상에 꺼낼 만하다고 느껴질 때까지 머물러 있었습니다.

그래도 신화의 영향은 컸다고 생각합니다. 때로는 기이하고 환상적이지만, 고대부터 현재까지 전해져 내려온 이야기들에는 사람을 사로잡는 무언가가 있다고 느낍니다.

질문:
《Nightreign》에 《Dark Souls》 시리즈의 보스들이 돌아온 것을 보니 반갑습니다. 기술적 이유, 게임플레이상의 이유, 또는 세계관과의 어울림 때문에 《Nightreign》에 넣지 못한 보스 중 개인적으로 좋아하는 보스가 있나요?

답변:
대부분은 잘 어울렸을 것이라고 생각합니다. 하지만 아쉽게도 그들 모두를 게임에 넣고 싶었지만, 여러 이유로 불가능했습니다. 제 개인적인 취향이 드러나는 말이지만, 《Dark Souls III》의 Champion Gundyr를 넣을 수 있었다면 좋았을 것 같습니다. 예전에 제가 그 보스 작업에 참여했기 때문입니다.

이전 인터뷰에서도 말했듯이, 최종적으로 포함된 보스들은 《Nightreign》에 가장 적합하다고 판단된 보스들이었습니다. 그 결정은 기술적인 측면, 게임의 전체 구조, 그리고 《Nightreign》의 게임 규칙에 얼마나 잘 맞게 조정할 수 있는지 등 여러 기준을 바탕으로 이루어졌습니다.







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질문:
Codex와 Training Grounds 같은 요소를 넣기로 했을 때, 다른 게임에서 영감을 받았나요? 아니면 이런 시스템이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 자연스러운 판단이었나요? 떠올릴 만한 예가 있나요?

답변:
주요 멀티플레이 게임과 로그라이트 게임들, 그리고 아날로그 보드게임 같은 다른 자료들을 많이 참고했습니다. 다만 저는 개발자의 관점보다는 플레이어로서 그것들이 어떻게 느껴지는지를 기준으로 접근했습니다. 그래서 특정한 하나의 작품을 짚어서 말하기는 어렵습니다.

질문:
《Nightreign》은 기존 FromSoftware 작품의 핵심 메커니즘과 시스템에 여러 변화를 도입했습니다. 예를 들어 훨씬 더 뚜렷하고 독특한 캐릭터 원형과, 극적으로 다른 플레이 스타일을 들 수 있습니다. 《Nightreign》에서 도입된 특정 아1이디어들이 향후 FromSoftware 게임에 이어질 가능성이 있다고 생각하나요?

답변:
지금 이 자리에서 확실히 말하기는 어렵습니다. 제가 디렉터가 아닌 작품에 대해서는 정보를 가지고 있지 않고, 제가 담당하는 작품이라 하더라도 그 게임에 무엇이 필요한지에 따라 개별적으로 판단해야 합니다.

다만 저는 개인적으로 하나의 공통 기반 시스템 위에 고유한 규칙이 더해져 플레이 스타일과 캐릭터의 감각이 크게 달라지는 메커니즘을 좋아합니다. 그래서 앞으로도 그런 뉘앙스를 계속 반영할 가능성은 있다고 생각합니다.

질문:
《Nightreign》의 사운드트랙에는 독특하고 환상적인 곡들이 많습니다. 게임에 참여한 작곡가들과는 어떻게 소통했나요? 상당한 지시를 했나요? 이런 게임에 필요한 곡의 수는 어떻게 정하나요?

답변:
감사합니다. 사운드 디자이너들이 이 말을 들으면 매우 기뻐할 것입니다. 그들은 모두 매우 뛰어난 재능을 가지고 있습니다. 처음에는 제가 꽤 모호한 지시를 했지만, 그들은 게임을 이해하기 위해 노력했고, 결과적으로 게임을 한층 끌어올리는 사운드트랙을 만들어 주었습니다.

그들이 만든 프로토타입 곡들을 들은 뒤에는 전문가들에게 맡기는 것이 가장 좋겠다고 판단했습니다. 그래서 이후에는 듣기에 좋은지 아닌지 정도를 제외하면, 특별히 구체적인 지시는 거의 하지 않았습니다.

게임에 필요한 곡 수에 대해서는, 게임의 전체 비전에서 거꾸로 계산해 나가는 문제입니다. 처음 목록을 만들었을 때는 많은 트랙을 넣으려 했기 때문에, 출시 버전에 맞게 현실적인 범위로 줄여야 했습니다.

질문:
Great Hollow를 디자인할 때 출발점은 무엇이었나요? 이전 FromSoftware 게임의 특정 지역에서 영감을 받았나요, 아니면 Limveld와 최대한 동떨어진 환경을 플레이어에게 제공하려는 의도가 있었나요?

답변:
Limgrave와 Caelid 곳곳에 흩어져 있는 수정 동굴과 터널에서 영감을 받았습니다.

원래는 《Nightreign》의 기본 게임에 수정 테마의 Shifting Earth를 넣고 싶었지만, 여러 이유로 실현하지 못했습니다. 그래서 DLC에서 그 아이1디어를 되살렸습니다.

개인적으로 기본 게임의 지형 환경은 조금 익숙하게 느껴진다고 생각했습니다. 그래서 변화를 주고 싶었습니다. 이 맵에서 보이는 시각적, 게임플레이적 큰 변화는 그 결과입니다.





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질문:
기존의 Shifting Earth들은 Limveld의 일부만 변화시켰지만, Great Hollow는 Limveld 전체를 대체합니다. 맵 전체를 바꾸기로 한 이유는 무엇인가요? 그리고 기존 게임플레이 구조와 모두 맞아야 하는 완전히 새로운 환경을 설계하는 데 어려움이 있었나요?

답변:
기본 게임에서는 Shifting Earth 맵의 일부만 바뀌었기 때문에, 같은 방식을 계속 반복하면 예측 가능하고 지루해졌을 것입니다. 새로운 것을 만든다면 예상 밖이고 재미있는 것을 만들고 싶었습니다. 맵 전체를 바꾸기로 한 결정에는 그런 생각이 있었습니다.

이 맵에서 가장 큰 어려움은 필요한 자원의 양이었습니다.

그래픽 부하나 배치 요소 어느 쪽에도 여유가 전혀 없었지만, 어떻게든 작동하게 만들었습니다.

질문:
Ruins나 Great Churches 같은 일부 Key Location은 Great Hollow에서 등장할 때 더 복잡해졌고, 지형 자체와 훨씬 더 밀접하게 통합되어 있습니다. 이런 변화를 준 목표는 무엇인가요? 그리고 장소들이 풍경 속에 자연스럽게 섞여 있음에도, 플레이어가 쉽게 찾고 이동할 수 있도록 어떻게 구분되게 만들었나요?

답변:
목표는 플레이어가 Key Location을 이동하고 탐험하는 방식 자체를 바꾸어 게임플레이를 더 다양하게 만드는 것이었습니다.

기본 게임의 Key Location을 공략하는 방식에 대해서는 플레이어들 사이에서 이미 어느 정도 정착된 전략이 생기기 시작했다고 느낍니다. 그래서 이러한 변화가 플레이어들을 기존 리듬과 흐름에서 벗어나게 하고, 새로운 전략을 세우는 즐거움을 주기를 바랐습니다.

균형을 맞추는 부분에 대해서는, 맵을 그릇 형태로 만들기로 한 뒤에는 대체로 큰 문제가 되지 않았습니다. 플레이어가 어디에 있든 주변을 둘러보면 바깥쪽 Key Location을 볼 수 있고, 그것을 지도와 대조해 지형을 더 잘 이해할 수 있습니다. 실제로 어떤 경로를 택할지 결정할 때는, 중앙을 통과해 효율을 극대화하고 싶은 욕구와 맵 바깥쪽에 흩어진 Key Location을 공략하고 싶은 욕구 사이에 갈등이 생깁니다. 그래서 플레이어는 어떻게 진행하는 것이 최선인지 계속 판단해야 합니다. 저는 이런 설계가 플레이어로 하여금 지도를 연구하고 다양한 전략을 시험하게 만들어, 반복 플레이 가치를 높인다고 생각합니다.

질문:
Sorcerer’s Rise와 함께, 새로운 Blacksmith Village는 보상을 얻기 전에 환경 퍼즐을 풀어야 하는 몇 안 되는 Key Location 중 하나입니다. 이렇게 빠른 템포의 게임에 퍼즐 요소를 넣는 과정에 대해 말해 줄 수 있나요? 퍼즐을 푸는 데 걸리는 시간과 보상의 유용성 사이의 균형은 어떻게 맞췄나요?

답변:
목표는 플레이어가 퍼즐을 발견했을 때 “여기까지 온 김에 한번 해 볼까?”라고 생각하게 만드는 것이었습니다.

이것은 해당 구조물에만 해당하는 것이 아닙니다. 저는 게임 안의 어떤 것도 하나의 고정된 정답이나 하나의 올바른 접근 방식만 있는 것처럼 느껴지지 않게 하고 싶었습니다. 플레이어는 계속해서 선택지를 마주하게 되고, 그 결과가 좋은지 나쁜지는 수많은 다른 요소들의 상호작용에 의해 결정됩니다. 그래서 Blacksmith Village 같은 새로운 선택지를 추가할 때는, 플레이어가 지나가다가 이것을 시도할지 말지 고민하게 만드는 방식이 이상적이라고 생각했습니다.






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질문:
《Nightreign》의 DLC는 전통적인 FromSoftware 확장팩처럼 느껴집니다. 게임의 메커니즘을 한계까지 밀어붙이는 복잡한 새 환경을 추가하기 때문입니다. Great Hollow의 일부 지역을 뒤덮은 Crystal Curse가 좋은 예입니다. 이는 숙련된 플레이어가 복잡한 새 지역을 탐험할 때 난이도를 선택할 수 있는 새로운 방식을 제공합니다. 이것을 밸런스 조정하고 플레이 테스트하는 것은 특히 어려웠나요? 숙련된 플레이어들이 Resonating Crystals로 저주를 해제하지 않고도 그 지역들을 완료할 것이라고 예상하나요?

답변:
매우 어려웠습니다. 기본 게임을 만들 때, 저희는 Limveld 맵 중앙의 성이 플레이어에게 어려운 도전이 될 것이라고 예상했습니다. 그런데 실제로는 그것을 클리어하는 플레이어들이 있었고, 심지어 첫날에 클리어하기도 했습니다.

저희의 예상과 현실 사이의 간극은 그만큼 큽니다. 그렇다고 모든 플레이어가 그 정도의 숙련도를 달성한 것은 아니기 때문에, 보다 캐주얼한 전략을 위한 여지도 남겨 두어야 합니다. Resonating Crystals 같은 메커니즘은 서로 다른 실력 수준의 플레이어들이 콘텐츠를 완료할 기회를 가질 수 있게 해 줍니다.

고수 플레이어들에 대해서는, 그들은 늘 저희의 예상을 뛰어넘습니다. 그래서 그들이 이 메커니즘을 무시하고 맵의 Key Location에 정면으로 도전할 방법을 찾아낼 것이라고 의심하지 않습니다.

질문:
Undertaker는 Night와 거의 흡혈귀 같은 연결을 가진 것처럼 보입니다. 그 덕분에 훨씬 긴 생명을 얻지만, 동시에 그것을 먹지 않으면 통제력을 잃는 듯합니다. 이 캐릭터에 대한 초기 콘셉트와 아1이디어는 무엇이었나요? 그리고 그녀의 이야기와 메커니즘 사이의 독특한 상호작용에 만족하나요?

답변:
그녀는 인간의 보편적인 나약함을 상징합니다. 행복에 대한 희망 없이 주변의 흐름에 떠밀려가며, 매일의 투쟁 속에 휘말려 있는 한 사람의 실제 크기 초상화 같은 존재입니다.

다른 나이트페어러들은 모두 자신의 자유의지를 가지고 있습니다. 각자 믿는 것이 있고, 반드시 이루어야 할 목적이 있습니다. 반면 Undertaker에게는 아무것도 없습니다. 플레이어들이 그녀의 이야기가 펼쳐지는 방식에서 무언가를 느끼기를 바랍니다.

캐릭터로서는, 그녀의 순수하게 공격적인 플레이 스타일이 두려움을 모르는 아이처럼 원초적인 감각을 건드립니다. 이 점은 제가 만족하는 부분 중 하나라고 말할 수 있습니다.

질문:
모든 나이트페어러는 다른 FromSoftware 게임에서 영감을 받은 고유 의상을 가지고 있습니다. 어떤 의상을 넣을지 어떻게 골랐나요? 그리고 각 의상의 원래 디자이너들도 그 과정에 참여했나요?

답변:
놀랍게 들릴 수도 있지만, 이전 작품의 의상을 구현하는 일은 실제로 상당히 많은 작업을 필요로 합니다. 그래서 구현 가능성이 얼마나 현실적인지, 그리고 캐릭터 자체와 얼마나 잘 어울리는지를 기준으로 의상을 선택했습니다. 여기에는 캐릭터의 배경과 플레이어에게 남기는 인상도 포함됩니다.

각 의상의 원래 디자이너들은 《Elden Ring Nightreign》의 디자인 과정 일부에 참여했습니다.





검수따윈 안해봤기때문에 틀려도 알빠아님